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성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
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한국엔터테인먼트산업학회한국엔터테인먼트산업학회논문지한국엔터테인먼트산업학회논문지 제14권 제3호
3) 위험성평가 지원시스템(KRAS) 직무 스트레스란?
http://kras.kosha.or.kr/health/health_tab02 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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컴퓨터 그래픽을 사용하고 있으나 보통 컴퓨터 그래픽이 가져오는 차갑고 거친 금속성의 느낌은 전혀 찾아볼 수 없는 따뜻한 분위기을 자아낸다. 캐릭터의 제작 과정도 매우 독특한데, 영화속에 등장하는 캐릭터들의 리얼리티를 극대화시키
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소니의 국제물류 전략, 한국물류협회 Ⅰ. 일본 기업 마쓰시타(MATSUSHITA, 마쓰시다)
1. Shared value
2. Strategy
3. Structure
4. System
1) 기획 및 목표관리 시스템
2) 목표 설정과 성과 관리 시스템
3) 이익중심점 개념과 재무통제 시스템
4) 컨트롤
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엔터테인먼트와 커뮤니케이션부문의 이용률이 높은 반면, 20대는 쇼핑, 레저 부문, 30대는 비즈니스와 금융부문에서 인터넷 이용률이 두드러진다. 「우리들의 해방구 : 연령별 사이트 선호도」 / 조선일보 / 2002
<그림 3> 7~19세 인터넷 이용
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