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소 3. 감성 사회의 흐름 Ⅱ. 감성지능(EQ) 1. EQ의 개념 2. 감성 지능의 특징과 능력 1) 자신의 감정을 정확하게 파악하는 자기 인지력 2) 분노나 욕구 등의 충동을 조절할 수 있는 자제력과 인내력 3) 타인의 감정을 헤아리고 파악할 수 있는
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분야 3. 교육의 목적 (1) 교육의 목적 (2) 체제의 보수적 계승 (3) 인격의 조화적 도야 (4) 정신 문화의 계승 (5) 사회 혁신 기반의 조성 (6) 교육 작용의 변증법적 본질 4. 가정교육론 (1) 가족의 본질 (2) 가정과 교육 (3) 가정에서의 아동의
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생산직 사원의 연봉은 동종업계 최고이고, 종업원의 교육에 지원을 아끼지 않는다. 이기업의 경영자는 자신의 솔선수범을 통해 직원들의 참여를 이끌었으며 이를 통해 산업의 특성과 중소기업이라는 약점을 극복할 수 있었다. Part 1. 조
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자기들끼리 경쟁해서 패했을 때 받아들이지 못할 박탈감과 좌절, 분노 역시 유전자 조작이 모든 사람에게 혜택을 주는 것이 아닌 것으로 보여 진다. 이러한 점들도 미루어 볼 때 유전자조작은 인간에게 유익한 점도 있지만 인간의 존엄성과
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지름길이라는 결론을 내리게 되었다. 1. 80/20 법칙의 중요성 2. 80/20 법칙의 기원 3. 80/20 법칙의 활용 4. 개인에서의 80/20 법칙 적용 5. 기업에서의 80/20 법칙 적용 6. 사회에서의 80/20 법칙 적용 7. 80/20 법칙에 대한 소고(小考)
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소거할 수 있다는 현실, 그리고 그로 인해 양극화가 더욱 심화될 것이라는 현실을 감안한다면 저임금 노동자들의 일자리가 사라지는 속도를 가속화하는 최저임금제도 보다는 이들이 저임금 비숙련 노동, 혹은 단순 노무가 아닌 보다 전문화
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소기업 성장전망 - 고용비중(제조업) : 74% → 79% - 부가가치비중(제조업) : 49% → 56% - 수출비중 : 40% → 50% - R&D 투자 : 7,200억원 → 3조원 - 기술혁신형 중소기업 : 1,000개기업 → 10,000개기업 ※산업연구원 중소기업의 역동적 성장분야 - 콘텐츠, 소
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자기 분석 및 목표 설정 / 5 B. 우선 순위 / 6 C. 시간 계획과 일정 작성 / 7 D. 시간 낭비 요소의 제거 / 8 E. 시간 절약의 도구들 및 평가 / 8 F. 휴식과 효율적 시간 관리 / 9 G. 창조한 시간의 활용 계획 / 10 Ⅳ. 결론 / 10
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소비구조 one source multi use 온라인 게임의 one source multi use 모델 온라인 게임산업과 multi use의 문제점 PC방 우리나라 PC방 업체의 현황 PC방 업체의 발전 추이 PC방 고객의 연령층 게임업 종사자 게임 산업 종사자 현황 게임자
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자기학습 -이동식교육훈련 -첨단매체 활용 -능동적학습 및 창의적 사고 직업훈련과정 -고졸이하수준 중심 -제조업, 생산직 중심 -장기훈련중신 -획일적 프로그램 -고졸이상 수준 중심 -전산업, 전직종 -장기 및 단기훈련 -다양한 프로그램 교
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