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게임규정 Ⅲ. 기업 통합조정지원시스템(ECSS) 1. 단독에이전트의 구조(Single Agent Architecture) 1) 탐색자 2) 응답자 3) 정보전달 관리자 2. 네트워크계층 1) 노우드 2) 채널 3) 메시지 4) 정보보호 5) 동기화요소 6) 통신요소 3. 데이터계층 4.
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  • 등록일 2014.08.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임중독의 피해자, 벗어난 자, 진행중인 자 입장에서 선택할 수 있는 행동들이 무엇인지와 실제 우리 반의 친구들중에 이런 일이 일어나고 있는지에 관해 설문조사한다. : K 척도 청소년 자기진단 (20문제) 실시 서약서 만들기 : 우리 반에서
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2014.10.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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게임중독의 원인 ╋━━━━━━━━━━───────── <심리적, 환경적 원인> 1. 인터넷 이용결과에 대한 기대→인터넷 기대 2. 자기존중감의 부족 3. 자기 통제 능력과 자기효능감의 부족 4. 부모와의 관계 5. 친구들과의
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  • 등록일 2013.03.03
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임 하는 과정 모두에서 우리는 사이버 범죄를 당할 수 있으며 노출되어 있다는 점을 인식하게 되었다. 하지만 구체적으로 가설을 설정하고 연구를 하는 방법이나 귀납적 검증 방법을 하지 못한채 사이버 범죄에 대한 간략한 설명과 의견을
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  • 등록일 2013.04.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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게임, 쇼핑, 일, 음식 등에 깊이 빠져든다. ▷ 가만히 있지 못하고 손발을 움직이거나 몸을 뒤튼다. ▷ 말을 지나치게 많이 한다. ▷ 가끔 창조적이고 직관적이며 지적으로 우수해 보인다. ▷ 가족 중 우울증, 조울증, 약물남용, 충동조절장애가
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  • 등록일 2013.04.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임에 참여할 수 있다. <활동 1> 1루가 2개인 티볼 게임 하기 <활동 2> 게임 반성하기 ※ 본 차시 학습 평가 평 가 내 용 평 가 방 법 평 가 기 준 평 가 시 기 (심동) 적절한 기능에 따라 게임을 실시하는가? 관찰평가 자기평가 동료평가
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  • 참고문헌 없음
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게임에 즐겁게 참여할 수 있다. <활동 1> 누가 2개인 티볼 게임 하기 <활동 2> 게임 반성하기 ※ 본 차시 학습 평가 평 가 내 용 평 가 방 법 평 가 기 준 평 가 시 기 (심동) 적절한 기능에 따라 게임을 실시하는가? 관찰평가 자기평가 동
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  • 등록일 2013.04.14
  • 파일종류 한글(hwp)
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우수하다. 또한 전국적으로 wifi가 연결됨으로서 언제 어디서든 스마트 폰을 이용한 정보검색이 용이하다는 것에서 많은 아동이 스마트 폰을 사용 중에 있다. 아동이 스마트 폰을 사용하는 가장 큰 이유는 스마트 폰을 이용한 게임 사용에 있
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  • 등록일 2013.12.31
  • 파일종류 한글(hwp)
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지원제도가 많지만 앞으로 더욱 봇물을 이룰 예정이다. 각종 정부지원을 적극 활용하라. 이것은 하늘이 주신 선물이니 고맙게 받고 많은 돈을 벌어 사회에 환원하자. 참고문헌 ◇ 김민철(2005), 벤처 창업을 위한 인터넷 비즈니스론, 제주대학
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  • 등록일 2013.08.13
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Ⅱ. 본론  - 사이버 왕따의 문제점과 심각성   가. 사이버 왕따의 문제점   나. 사이버 왕따의 심각성  - 사이버 중독 현상   가. 게임 중독 현상   나. 불건전한 채팅 Ⅲ. 사이버 중독 예방 및 관리 ※ 참고 문헌
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  • 등록일 2013.06.30
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