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학습의 주도적 역할을 담당하여 과제해결, 구체 학습내용 전개, 평가에 참여
5. 게시판, 공개토론실 및 보고서 제출난의 활발한 운영 1. 정의
2. 구성주의의 특징
3. 정보화시대의 구성주의
4. 객관주의와 구성주의의 인식론적 비교
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기반사회 특징
2. 사이버공간의 개념과 속성
2-1 사이버공간
2-2 사이버공간의 속성
3. 사이버교육과 교육공학
3-1 사이버교육의 개념
3-2 성공적인 사이버교육을 위한 지침
3-3 사이버 교육의 유형
4. 가상대학과 교육공학
4-1 가상대학
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. QR코드는 네이버, 다음 등의 포털사이트에서 ‘QR코드 만들기’를 검색하여 무료로 만들 수 있는 사이트를 이용할 수 있다.
1) QR코드의 정의
2) QR코드의 특징
3) QR코드 활용방안
4) QR코드 만들기
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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학습방식
3. 학습공동체 형성
Ⅳ. 이러닝(e-learning)의 표준화
1. 표준화의 필요성
2. 표준화의 목적
1) 1차적 목적
2) 2차적 목적
3. 표준화를 통해 기대되는 효과(ADL)
Ⅴ. 이러닝(e-learning)의 비즈니스영역
1. 솔루션부분이다
2. 콘텐츠
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웹사이트
1. 인터넷 웹사이트가 사용이 편리하고, 일관성 있고 체계적인 구조를 가지기 위하여
2. 인터넷 웹사이트의 최신성을 유지하기 위해서
3. 기타 고려사항
Ⅲ. 광고수단으로서의 웹사이트
Ⅳ. 행정기관의 웹사이트
Ⅴ. 사회복
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학습한 내용을 정리한다.
(사업타당성 분석의 정의와
중요성 등에 대하여 정리)
-형성평가를 실시한다.
(문제를 학생이 스스로 풀어
보도록 유도한다.)
-오늘 배운 내용을 노트에 정리할 수 있도록 한다.
-다음시간에 배울 것을 예고하고, 미리
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것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰
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Web상으로 연결하여 언제, 어디서나 컴퓨터가 있는 곳이라면 학습자 스스로가 자기주도적 학습을 할 수 있다
3) 구체적 놀이 자료의 활용으로 보충?심화 학습을 할 수 있다
3. 특성
1) Web 자료는 알파벳, 단어, 대화, 노래와 챈트 등으로 분류하
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온라인 학습 자료 개발과 제공
12) 매체의 특성을 고려한 새로운 주제 및 교수-학습 방법 개발
13) 인터넷 기반 학습을 위한 적절한 평가도구의 개발
3. 앞으로의 방향
Ⅶ. 향후 과제 및 제언
1. 정책입안자에의 제언
2. 학교행정가에의 제언
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웹 2.0적 서비스들처럼 IT 서비스를 ‘영원한 베타’로 사내에 공개하고 수시로 변화하겠다는 각오로 임해야 합니다. ‘프로젝트 완료’라는 말 따위는 있을 수 없습니다. 그와 동시에 IT 서비스 자신의 조작 체계를 표준화하고 공개하여 사용
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