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10. 시범
11. 견학
12. 역할극
13. 시뮬레이션
14. 건강 켐페인
15. 문제중심학습
16. 팀중심학습
17. 프로젝트 학습
18. 컴퓨터 보조학습/프로그램 학습
19. 웹 기반/온라인 학습
20. 블렌디드 러닝
21. 스마트 러닝
-참고문헌
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자기효능감
3. 또래와의 관계
1) 또래집단
2) 친구관계
3) 또래수용
(1) 인기아동
(2) 거부아동
(3) 양면적인 아동
(4) 소외아동
III. 대중매체가 아동발달에 미치는 영향
1. TV의 영향
1) TV폭력
2) 인종 및 성 고정관념
3) 상
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컴퓨터 기저 학습, 온라인 학습 등과 공통되는 영역이 있음을 알 수 있다. e-Learning은 언제, 어디서나, 누구나, 자기에게 알맞은 학습을 할 수 있게 하는 것을 목적으로 한다.
참고문헌
노명완 외 - 교실 수업 전략, 박이정, 2002
박영목 외 2인 - 국
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자기중심적 웰빙 - 나와 내 가족의 웰빙이 더 중요하다.
9) 호모 후모아의 전성시대 - 설득과 협상의 핵심 스킬은 유머다.
10) 디지털 디바이드의 그림자, IT낙오자 - 디지털 능력이 빈부를 가른다.
11) 확장되는 외인지대 - 미래지향적 공존만이
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자기회사의 연혁, 기업의 비전, 기업의 계획, 연구현황, 사회복지 및 공헌도 등은 주로 기업자체에 초점이 맞추어지게 하는 것이 된다. 만약에 기업홍보를 잘하기 위해서 기업홈페이지나 쇼핑몰 등의 특이한 웹사이트가 대중매체(신문, TV등)
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경영전략
3) 자기이익을 위한 사업모형
4. 전자상거래 활성화의 전제조건
1) 정부주도의 장기적인 대책 강구
2) 전문인력 확보
Ⅱ. 인터넷 전자상거래의 응용
1. 사이버쇼핑몰
1) 사이버 쇼핑몰의 의의
2) 사이버 쇼핑몰의 구현
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컴퓨터 활용수업
<교육 보조매체(교수매체)의 종류와 활용>
1) 실물
2) 표본
3) 모형
4) 칠판
5) 융판
6) 게시판
7) 자석판
8) 괘도
9) 사진․그림매체
10) 슬라이드와 필름스트립
11) 투시매체와 투시물 환등기
12) 교육영화
13) TV 교육방
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컴퓨터 보조수업(CAI)
35. 컴퓨터 관리 수업(CMI)
36. OHP를 사용하는 수업에서의 유의사항
37. 슬라이드 프로젝터
38. 웹기반수업(web-based instruction)을 위한 설계원리
39. Beam Projector
40. 교육목표의 진술원칙
41. 수업목표 진술시 범하기
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웹(Web)의 이해와 특징
Ⅲ. 인터넷 활용 교육의 개념
Ⅳ. 컴퓨터와 구성주의 학습관
Ⅴ. 인터넷의 교육적 활용
Ⅵ. 국내?외 사이버대학
1. 미국
2. 한국
Ⅶ. 인터넷을 활용한 수업의 교육적 특징
Ⅷ. 인터넷 활용 교수-학습 모형(사
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웹을 이용한 원격교육 장치를 구현하고, 학습평가 및 관리가능을 내장하여 시간과 공간의 제약을 극복하고 사용자들의 학습을 평가 및 관리하기 위한 것이다. Ⅰ. 특허권
1.서론
2. 발명(특허권의 객체)
3. 특허를 받기위한 요건
4. 특허
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