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게임 (Online Game) 에 대하여 4. 국내 게임시장 동향 5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망 6. 해외 게임시장 동향 7. 해외진출배경 8. 일본 게임시장 SWOT분석 9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석 10. 기타 해외시장 진
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  • 등록일 2007.06.05
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 서론 1. 온라인 게임이란? 2. 온라인 게임 산업의 현황 연구목적 및 업체선정 이유 본론 1. 엔씨소프트의 사업소개 2. 엔씨소프트의 경쟁전략 분석 가. 마이클포터의 산업구조 분석 나. 경쟁자 분석 다. SWOT분석 라. 마이클포터
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  • 등록일 2007.01.10
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게임이 e-sports라는 이름하에 프로스포츠가 되었다는 사실을 상기해 보자. 중국을 비롯한 몇몇 나라에서는 이미 e-sports를 국가에서 정식 스포츠 종목으로 인정했으며, 태국에서는 WCG World Cyber Game, 올림픽과 유사한 형식으로 스타크래프트, 카
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  • 등록일 2007.06.14
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Team Success Factors, Gartner Research Note, COM-14-4302, 2001 PTC Co., The Unique Value of Collaborative Solutions, 2000 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 협업의 종류 1. EDI(Electronic Data Interchange) 2. CRP(Continuous Replenishment Process) 3. ECR(Efficient Customer Response) 4. CPFR(Collaborat
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  • 등록일 2007.09.29
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의 '5 Forces Theory' 에 대해서 2. '5 Forces Theory' 모형을 이용했던 분석의 재분석 3. 결론 - ‘혼재’에서 ‘통합’으로 < 부록 > 게임이론을 통해 살펴본 Major League Basebal 계약 1. MLB Trading Market (Prisoner's Dilemma Model) 2. Free Agent Market (Adverse Selection)
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  • 등록일 2007.04.14
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3)테마파크 4)병원 2. 판매업 1)백화점 2)홈쇼핑 3)서점 4)외국계기업 3. 건설업 4. 공공기관 5. 인터넷게임 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2007.08.23
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 I 서론 1 . 연구의 목적 2. 게임 산업의 개요 3 . 연구의 방법 및 범위 II .본 론 1..국내 게임산업의 현황 (1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정 1). 게임 산업의 특성 2). 게임 산업의 현황과 추세 3). 게임 산업의 발전 2 . 현재
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  • 등록일 2007.09.28
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●온라인게임 산업분석 1.온라인 게임이란 무엇인가? ▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실시간 게임 ▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결 ▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해
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  • 등록일 2006.11.26
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협동놀이(cooperative or organized supplementary play) 3) 인지적 발달에 의한 분류 (1) 기능놀이(functional play) (2) 구성놀이(constructive play) (3) 극놀이(dramatic play) (4) 규칙이 있는 게임(games with rules) (5) 상징놀이 : McCune(1986)이 다섯 단계로 나눔 4
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  • 등록일 2006.11.14
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게임산업협회(2002년 ppt) 2. 기타(문의 및 검색) 자료 . 야후 및 구글 그리고 네이버 검색 . 한국첨단게임 산업협회 . 소니 홈페이지(소네트, SCE) . 마이크로 소프트 . 디지털 타임즈 . game spot korea I. 들어가며 II. PSⅡ의 성장 / 현황 III. 환
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  • 등록일 2006.08.24
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