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게임 (Online Game) 에 대하여
4. 국내 게임시장 동향
5. 국내 게임시장 규모 추이와 전망
6. 해외 게임시장 동향
7. 해외진출배경
8. 일본 게임시장 SWOT분석
9. 그라비티의 일본 시장 진출 성공 전략 및 요인 분석
10. 기타 해외시장 진
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서론
1. 온라인 게임이란?
2. 온라인 게임 산업의 현황
연구목적 및 업체선정 이유
본론
1. 엔씨소프트의 사업소개
2. 엔씨소프트의 경쟁전략 분석
가. 마이클포터의 산업구조 분석
나. 경쟁자 분석
다. SWOT분석
라. 마이클포터
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게임이 e-sports라는 이름하에 프로스포츠가 되었다는 사실을 상기해 보자. 중국을 비롯한 몇몇 나라에서는 이미 e-sports를 국가에서 정식 스포츠 종목으로 인정했으며, 태국에서는 WCG World Cyber Game, 올림픽과 유사한 형식으로 스타크래프트, 카
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Team Success Factors, Gartner Research Note, COM-14-4302, 2001
PTC Co., The Unique Value of Collaborative Solutions, 2000 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 협업의 종류
1. EDI(Electronic Data Interchange)
2. CRP(Continuous Replenishment Process)
3. ECR(Efficient Customer Response)
4. CPFR(Collaborat
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의 '5 Forces Theory' 에 대해서
2. '5 Forces Theory' 모형을 이용했던 분석의 재분석
3. 결론 - ‘혼재’에서 ‘통합’으로
< 부록 > 게임이론을 통해 살펴본 Major League Basebal 계약
1. MLB Trading Market (Prisoner's Dilemma Model)
2. Free Agent Market (Adverse Selection)
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3)테마파크
4)병원
2. 판매업
1)백화점
2)홈쇼핑
3)서점
4)외국계기업
3. 건설업
4. 공공기관
5. 인터넷게임
Ⅲ. 결론
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I 서론
1 . 연구의 목적
2. 게임 산업의 개요
3 . 연구의 방법 및 범위
II .본 론
1..국내 게임산업의 현황
(1) . e-sports산업의 특성과 현황 및 발전과정
1). 게임 산업의 특성
2). 게임 산업의 현황과 추세
3). 게임 산업의 발전
2 . 현재
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●온라인게임 산업분석
1.온라인 게임이란 무엇인가?
▶ 네트워크나 인터넷을 이용한 실시간 게임
▶ 전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템(서버)을 연결
▶ 인터넷 속도 향상으로 활성화 PC에 프로그램을 설치하고 서버에 접속해
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협동놀이(cooperative or organized supplementary play)
3) 인지적 발달에 의한 분류
(1) 기능놀이(functional play)
(2) 구성놀이(constructive play)
(3) 극놀이(dramatic play)
(4) 규칙이 있는 게임(games with rules)
(5) 상징놀이 : McCune(1986)이 다섯 단계로 나눔
4
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게임산업협회(2002년 ppt)
2. 기타(문의 및 검색) 자료
. 야후 및 구글 그리고 네이버 검색
. 한국첨단게임 산업협회
. 소니 홈페이지(소네트, SCE)
. 마이크로 소프트
. 디지털 타임즈
. game spot korea I. 들어가며
II. PSⅡ의 성장 / 현황
III. 환
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