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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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및 구조
1. 애니메이션 산업의 특성
2. 국내 애니메이션 산업의 구조
Ⅲ. 우리나라 애니메이션 산업의 정책 현황
1. 애니메이션 창작 역량 강화
2. 저변 확대 및 홍보 지원
3. 해외 마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템
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및 영향변인 연구", 숙명여자대학교 대학원, 석사학위논문, 2000.
박진수, “유비쿼터스 사회에서 청소년 사이버 범죄에 관한 연구”, 동아대학교 학원, 박사학위 논문, 2010.
방송통신위원회, 인터넷 이용 실태조사 보도자료, 2011.
백광훈, “
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개요 및 국내외 동향 분석, 김상태, 정보통신연구진흥원, 2004-08
-Http://www.knit.co.kr
-Http://www.lgcns.com Ⅰ 서론
1. 연구목적 및 배경
2. 연구방법
Ⅱ 본론
1. 유비쿼터스의 개황
2. RFID의 개황
2.1 RFID의 발생배경
2.2 U칩의 비교(바
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컴퓨터 시장 현황 및 발전추세 분석보고>, www.it-midas.com
<2000-2001 중국 통신시장 현황>, http://www.it-midas.com
<CCID 보고서: 이동통신시장>, http://www.it-midas.com(2001. 8. 8)
정보통신부 보도자료(2002. 7. 20), http://www.mic.go.kr/jsp/main.jsp
전자신문 각
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및 DB화 연구』, KOBACO 광고연구소
유승훈(2008), “광고산업이 미디어산업 내 다른 유관산업의 부가가치 창출에 미치는 영향연구”, 한국방송광고공사 연구보고서
제일기획, 광고비 통계, 각년도
Zenith Optomedia(2008), 『Advertising Expenditure Forecasts
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및 정의------------------------------------25
제 2 장 조사개요---------------------------------------------31
1. 조사대상 및 자료수집 방법------------------------------31
2. 자료분석방법-------------------------------------------32
Ⅳ. 연구결과 및 분석----------
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및 정의------------------------------------25
제 2 장 조사개요---------------------------------------------31
1. 조사대상 및 자료수집 방법------------------------------31
2. 자료분석방법-------------------------------------------32
Ⅳ. 연구결과 및 분석----------
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및 개요 -----------------
1.2. 목적 -----------------
1.3. 새로운 시스템 -----------------
2. 본론 -----------------
2.1 기본 원리 및 구성 -----------------
2.2 AVR의 특성 -----------------
2.3 최소 자승법 -----------------
2.4 일반적 영상 처리 -----------------
3.결과
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컴퓨터, 실물화상기
소프트웨어
CD-ROM Title, 파워포인트, DVD
일반자료
교과서, 학습지, 차트(게시물)
학습단계
지도내용
교수학습활동
시간
자료 및 유의점
준비단계
학습동기유발
학습목표제시
‘아이다’의 줄거리를 이야기해 준다.
본시학
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