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액터와 유스케이스 추출 8
1. 기능별 사용자 8
2. 유스케이스 설명 9
VI. 유스케이스 모델링 10
1. 유스케이스 다이어그램 10
VII. 유스케이스의 상세화 11
1. 유스케이스 명세서 11
2. 이벤트 흐름 모델 (순서 다이어 그램) 14
3. 객체 모델 16
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요구 분석
제7장 소프트웨어 설계
제8장 소프트웨어 유지보수
제9장 객체지향 분석과 설계
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
제14장
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요구 분석
제7장 소프트웨어 설계
제8장 소프트웨어 유지보수
제9장 객체지향 분석과 설계
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
제14장
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요구 분석
제7장 소프트웨어 설계
제8장 소프트웨어 설계
제9장 객제지향 분석과 설계
제10장 유스케이스 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티(Activity) 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이어그램
제14
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UML구성요소 1. 클래스 다이어그램 - 클래스(class) : 비슷한 속성과 공통적인 행동 수단을 지닌 것들의 범주 혹은 그룹 2. 객체다이어그램 - 객체(Object) : 클래스의 인스턴스, 값이 매겨진 속성과 행동을 가지고 있는 개별적인 객체 3. 유스 케이스
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요구 분석
제7장 소프트웨어 설계
제8장 소프트웨어 유지보수
제9장 객체지향 분석과 설계
제10장 유스케이스(Usecase) 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티(Activity) 다이어그램
제12장 상호작용 다이어그램
제13장 클래스 다이어그램과 객체 다이
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요구 분석
제7장 소프트웨어 설계
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제9장 객체지향 분석과 설계
제10장 유스케이스(Usecase) 다이어그램 및 명세
제11장 액티비티(Activity) 다이어그램
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