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미래가치 노순규 저, 창의력 개발방법과 인성교육, 한국기업경영연구원, 2015 비피교육연구소(2018), 좋은 수업을 꿈꾸는 유아교사를 위한 발문 안내서 비피기술거래, 최수연, 홍기경(2018), 영유아발달, 어가 한정민, 박만구(2010), 수학적 창의성
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미래추구를 강조하였다. 우리에게 있어 근본적인 동기화의 힘은 우월성의 추구이다. 정상인에게 있어서 이것은 사회적 관심의 유무에 의해 좌우되며 신경증 환자, 범죄자 등은 사회적 관심이 결핍된 이기적 욕구에 의해 좌우된다. 인간성격
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  • 등록일 2007.02.14
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위한 적성과 자질 3. 가구 디자이너의 전망 Ⅵ. 컴퓨터 그래픽 디자이너 1. 직업개요 2. 자격요건 3. 자격증 4. 직업전망 Ⅶ. 캐릭터 디자이너 1. 주로하는일 2. 종류 1) 기업 이미지 캐릭터 2) 플래쉬 애니메이션 캐릭터 3) 3D캐릭터 3.
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  • 등록일 2009.03.02
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동기에 배워야 할 감성능력을 자연스럽게 기를 수 있도록 주로 게임활동과 감성지수 향상 프로그램이 구성되어 활용되고 있으며, 감성지수는 교육은 물론 산업과 정치영역으로까지 활용범위가 확대되고 있는 추세이다. 참고문헌 박선영 저,
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  • 등록일 2015.10.04
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향상 목표 - 지역/국제적 네트워크 확장 (2) 확장 가능성 - 추가 캠퍼스 설립 - 교육 모델의 외부 공유(컨설팅, 워크숍) (3) 사회적 기여 - 지역사회 교육 문제 해결 기여 - 대안교육 생태계 활성화 11. 결론 (1) 사업계획 요약 (2) 설립
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3. 종업원의 측면 Ⅵ. 지식경영 기업의 유형과 공통점 1. 지식경영을 실천하는 기업의 3가지 유형 2. 지식경영을 촉진시키는 요인 Ⅶ. 지식경영의 문제점 Ⅷ. 지식경영 선진사례 Ⅸ. 지식경제 발전을 위한 정책 방향 참고문헌
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빕스 VIPS STP분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 7. 빕스 VIPS 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (제품전략) (2) Price (가격전략) (3) Place (유통전략) (4) Promotion (촉진전략) 8. 빕스 VIPS 미래전략방향
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가치 지향성 5. 유희성과 쾌락성 Ⅳ. 자기주도적학습의 원칙 Ⅴ. 자기주도적학습의 과정 Ⅵ. 자기주도적학습의 멀티미디어활용 Ⅶ. 자기주도적학습의 교육방송활용 1. 교육방송 프로그램을 이용한 수업 1) 방송 이용 학습 2) 방송에
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, 전황수 6. 보건산업의 가상현실 기술동향, 2019. 2. 27. 정보통신기획평가원, 류제택 1. 서론 2. 본론 1) 가상현실과 증강현실 2) AR, VR 산업의 미래 발전 방향 3) 의료분야에서 가상현실 활용과 미래 3. 결론 4. 참고문헌
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. \"테니스 초보자들을 위한 기술훈련 장비의 효과 검증.\" 국내석사학위논문 한림대학교, 2014. 강원도 -체육인재육성재단. 테니스. 서울: 진한엠앤비, 2021. 목차 1. 지도 대상 및 장소 2. 지도안 3. 적용 효과 4. 결론 5. 출처 및 참고문헌
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