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7. 정만영, “셀룰러 이동통신방식 설계”, 시그마플러스, (2001).
8. 손동욱, “신 정보통신 개론”, 생능출판사, (2001). 제1장. 서론
제2장. 본론
제1절 CDMA 이론
1. CDMA 개요
2. 다중접속기술과 CDMA
3. CDMA 네트워크 구성
제2절 TDMA 개요
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마케팅
1. 어린이 대상의 마케팅
1) 어린이소비자와 어린이시장 파악
2) 아동이 소비자로 발전하는 과정
2. 세분화 시장 공략
Ⅳ. 키즈마케팅 사례
Ⅴ. 결론
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1. 「문화 CEO」의 감성리더십 발휘
2. 「문화」에 대한 전략적․실용적 접근
3. 「기업문화」에서 「문화기업」으로 관심 이동
4. 내부 구성원을 위한 문화프로그램 실시
Ⅶ. 결 론
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7년 9월, pp.63-69.
[2] 유경완, 이재현, 박광량, 김재명, “Ku-Band 십자형 방향성 결합기 설계 및 제작”, 한국통신학회 추계종합학술발표회 논문집, 1993년 11월, pp.299-303.
[3] 유경완, 이재현, 박광량, 김재명, “끝이 둥근 슬롯의 분극률에 대한 다항
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7
1) 연구개발 지원 17
2) 인력양성 18
3) 벤처기업 지원 19
4) 인프라 조기 구축 19
5) 기업 정보화의 기반으로써 소프트웨어 20
6) 정보화를 위한 법・제도 정비 21
7) 전자정부 구현 23
3. 국내 IT 산업의 SWOT 분석
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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7> 도정부의 기능(N=213)
<표-8> 4x4 정방행렬
<표-9> 상대적 중요도를 측정하는 척도에 관한 설명
<표-10> 요소 A1과 A2의 비교
<표 11> 정보통신 국책연구개발사업의 최근 3년간 기술부문별 투자액(융자 제외) 및 투자배분비율
<표 12> 평가기준별
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