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정」,2005.
[11] KT 식스시그마, sigmanet.kt.co.kr
[12] KT NMS, www.amas.kt.co.kr
[13] 전자신문, www.etnews.co.kr
[14] 시스코코리아, www.cisco.co.kr I. 서 론 1
II. 가입자 네트워크의 개념 및 이론 2
1. 가입자 네트워크의 개념 2
(1) 가입자 네트워크의 정의 2
(2)
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배경 1
1.2 연구목적 6
제 2장 관련 연구
2.1 VOC의 정의 및 중요성 9
2.2 관련 연구 및 차별성 11
제 3장 긴급 게시물 실시간 탐지 기법의 모델 제안
3.1 과거 게시물 데이터의 수집과 분류 18
3.2 긴급 게시물의 주제어 선정 20
3.
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정 ...................14
3. 적합한 패키지 도입 ........................... 14
4. 유능한 컨설팅사를 파트너로 선정 ..............16
제 2절 기업내부요건 조성 .............................. 17
1. 리엔지니어링 선행 실시 .......................... 17
2
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요건
4. 기업도시 개발구역의 지정
5. 시행자 유형 및 지정요건
6. 사업시행절차
7. 개발이익의 환수
8. 사업시행자에 대한 지원
[4] 기업도시 시범사업
1. 진행상황
2. 시범사업 선정 ․ 평가기준
3. 평가결과
4. 시범사업
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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교육. 서울 : 이화여자대학교출판부.
김보경(1999). 창의적 문제해결력 신장을 위한 방안 모색. 이화여자대학교대학 원 석사학위논문. Ⅰ.창의적인 문제 해결력의 정의와 중요성
1. 창의적인 문제 해결력의 정의
2. 창의적인 문제 해
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배경
제1절 e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과
1. e-비즈니스의 정의
2. e-비즈니스화의 효과
제2절 e-비즈니스의 전망
1. e-비즈니스에 따른 업종별 전망
2. e-비즈니스에 따른 세계시장 전망
제3장 e-비즈니스의
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정의
제 2절 기업문화의 특성 및 체계
제 4장 중소기업문화의 사례 및 성공요인
제 1절 미래산업의 인재
제 2절 미래산업의 현장
제 3절 미래산업의 기술
제 4절 미래산업의 품질
제 5절 미래산업의 고객
제 6절 미래산업
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정보화의 혜택을 함께 누리기 위한 정보통신기기보급, 정보화교육, 통신요금감면, 컨텐츠 지원 등의 정책을 추진해야 한다. 특히 노인 및 장애인을 위해서는 정보통신 보조기기 및 서비스들의 개발을 활성화시키기 위해 정보통신기술 표준(
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일본
Ⅴ. 농촌체험관광 활성화 방안
1. 마을 입지 특성에 맞는 소재의 발굴
2. 수요자에 적합한 체험프로그램 개발
3. 인력과 조직의 관리・운영 체계화
4. 정책지원과 법제도 요건 구비
5. 홍보와 영업의 강화
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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