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연구 -미디어교육의 제도화를 중심으로-, 석사학위논문, 중앙대학교 대학원 신문학과 신문학 전공, 4, 21, 35-37, 51 김영수(1987). 미디어 리터러시(Media literacy) 교육-비주얼(visual)리터러시, 텔레비전 리터러시, 컴퓨터 리터러시의 통합적 접근-, 교
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컴퓨터게임을 제작한 경우 1) 컴퓨터게임의 저작물성 2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제 4. 기존 음반을 디지털파일로 변환한 경우 1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우 2) 다양한 음악을 편집하여 디지털
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연구의 필요성 및 목적 2. 연구 문제 3. 선행 연구의 고찰 및 연구 방법 4. 연구의 제한점 Ⅱ. 이론적 배경 1. 여가 개념 2. 청소년기의 특징 3. 독서의 이해 Ⅲ. 독서 여가를 위한 청소년 독서 실태 조사 1. 문헌
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아동의 지능 2. 적응 행동 특성 3. 학업성취 Ⅴ. 정서?행동장애아의 분류 1. DSM-Ⅳ의 질적 분류 2. Quay의 양적 분류 1) 행위장애 2) 사회화된 공격성 3) 주의력 결함/미성숙 4) 불안/위축 5) 정신증적 행동 6) 과잉행동 참고문헌
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연구 서울여자 대학원 교육학과 상담 및 학교심리 전공 이나연 석사 청소년의 약물남용과 가정의 심리적 환경 및 불안변인과의 관계 연구 목표대학교 대학원 교육학과 교육심리전공 고태용 1997석사 Ⅰ. 서론 ⅰ.문제제기 및 연구목적 ⅱ
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대학교 소비자·아동학과 심포지움 자료집 안수향(1992) - 한국 대학생 자원봉사의 동기 및 관리방안에 관한 조사 연구, 서울여대 석사학위 논문 이우영(1997) - 대학통일교육의 현황과 문제점, 통일연구 제1권 제2호, 연세대학교 통일연구원 
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컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 설계 1. 코스웨어 유형 결정 1) 개인 교수 유형 2) 자료 제시 유형 3) 저작 도구 유형 4) 교육용 게임 유형 2. 내용 구조 설계 1) 내용 분석의 종류 2) 내용 구조의 설계 3. 진행 방법
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연구. 『한국도서관정보학회지』, 30(4):229-253. 박미란. 1998. 인터넷 정보자원에 대한 품질평가. 『경영과 컴퓨터』, 9: 232-239. 성동규. 2000. 소비문화를 넘어 생산의 문화로. 『2000 간행물윤리세미나』, 2000년 5월 30일. [서울:한국프레스센터]. 안
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연세대학교 대학원 사학과 박사학위논문, 2000. 천화숙. <<한국 여성기독교사회운동사>>. 서울: 혜안, 2000. 한규무. <광주, 전남 기독교인들의 3,1운동 참여와 동향>. <<한국기독교와 역사>> 13. 서울: 한국기독교역사연구소,
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대학교 경영정보대학원 논문 구지은(2003)「아동의 컴퓨터 게임중독과 또래관계의 기능에 관한 연구」숙명여자대학교 대학원 논문 이정미(2007)「청소년의 인터넷게임 중독예방을 위한 집단프로그램의 효과성 연구」위덕대학교 사회복지대
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