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놀이
1) 1권의 책을 나누어 읽고 대화하기
2) 1권의 책을 어머니와 아동이 모두 읽고 대화 놀이하기
6. 빙고놀이
1) 준비물
2) 방법
3) 빙고 놀이 예시
7. 원판 독서 놀이
1) 준비물
2) 원판 만드는 방법
3) 사용 방법
8. 말판놀이(1)
1) 준비물
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학습의 질적 연구. 인천교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 가드너의 다중지능 개념
1) 상징과 관련된 지능
(1) 언어적 지능
(2) 음악적 지능
(3) 수학적 지능
2) 물질적 대상과 관련된 지능
(1) 공간적
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놀이(Puppetry)
3) 전화 걸기
4) 면접하기
2. 듣기
1) 지시사항 듣기
2) 적절함과 부적절함을 구별하여 듣기
3) ‘가라사대’ 게임
4) 자세히 듣기
5) 주제를 생각하며 듣기
3. 읽기
1) 책을 공유하는 경험
2) 인쇄매체 활용
3) 묵독 하기
4) 소리
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학습(grouping), 역할놀이, 조사발표, 논쟁적 토론, 패널토론, 퀴즈, 멀티미디어의 활용 등 7가지를 제안하고 있다. 이외에도 현장에서 많이 사용되는 수업기법으로는 협동학습의 여러 하위 기법-Jigsaw, DME, TGT-, 감정이입적 글쓰기, 마인드맵(개념
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학습방법
1) 브레인스토밍
2) 마인드맵
3) 시네틱스
4) 발문기법
5) 창의적 예술 활동
6) 독서기법
7) 컴퓨터 매체의 활용 기법
4. 유아교육기관에서 강조하는 창의적 질문법
1) 유아교육기관에서 이야기나누기 시간이 갖는 의미
2) 이야기
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학습 전략과 기억술, 연세대학교 출판부, 2021.
장명호, 뇌과학과 교육, 성균관대학교 출판부, 2018.
최준영, 디지털 시대의 기억과 학습, 한양대학교 출판부, 2020. 목차
1. 서론
2. 기억력의 개념과 중요성
3. 기억력 향상을 위한 첫 번째 방안
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학습결과물이나 성취도, 참여태도, 자료 활용 능력, 과제 이행 등의 학습에 관한 아동의 책임을 이루기 위한 학습환경 조성은 대단히 중요한 요소이다. 특히 다양한 매체를 활용하여 학습목표의 달성을 위해서는 교실 내의 컴퓨터자리, 사전
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유사한 학습사이트
②Freemind의 기본적인 기능
③Freemind의 기능들을 이용하여 Mindmap 꾸미기
3장. 주제를 정하여 Freemind를 이용하여 스스로 Mindmap 작성하기
4장. Mindmap에서 잘 쓰지 않는 기능
(지원하지 않는 기능)
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학습의 기회를 제공해 줄 수 있어야 한다. 교사는 학생들로 하여금 컴퓨터 범죄에 관련된 기사를 스크랩하고 문제점을 분석하는 활동, 인터넷상의 청소년 유해 정보를 감시하는 활동, 역할놀이를 통하여 유형별로 네티켓을 실연해 보는 활동,
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피드백의 다양성을 들 수 있다.
컴퓨터 보조 교육은 학생 욕구에 의하여 또는 학습 과정의 일부로 언제든지 어느 응답에 대하여 학생들에게 피드백을 제공하도록 설계된다. 학습 결손을 진단하는 것뿐만 아니라 다양한 피드백을 제공하여 그
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