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게임산업 시장규모 : 연간 27조 8,470억엔(빠친코산업 포함)
*게임산업 시장규모 : 연간 1조 4,367억엔(빠친코 산업 제외)
*비디오게임기 및 게임CD 시장규모 : 6,891억엔
*아케이드게임기 및 컴퓨터게임장 시장규모 : 7,466억엔
*게임장 매출액 : 5,609억
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컴퓨터 범죄 발생 및 검거현황
◎유형별 컴퓨터 범죄 검거현황
◎07년 컴퓨터범죄 피의자 직업별 분류
◎07년 컴퓨터범죄 피의자 연령별 분류
2.컴퓨터 범죄 사례
◆ KAIST 대학원생 해킹 사건
◆ 청와대 사칭 사기사건
3) 게임 업체 해
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게임분야이다. 충분한 여가시간을 가지고 있으며 어느 정도의 지불 능력도 가지고 있는 이들은 자신들이 좋아하는 게임에 대해 돈을 지불할 의사를 가지고 있을 수도 있다. 외국에서는 치매 등의 노인병을 방지하기 위해 의도적으로 컴퓨터
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결과 >
cryptography -> evwrzcmvarbw -> cryptography
이로써 컴퓨터 보안 첫 번째 과제를 마치겠습니다. ^-^ 1. 아핀 암호에 대한 간략한 이해
2. 안전성 증대를 가져오지 못하는 이유 분석
3. 이를 응용한 간략한 프로그래밍 설계(Java 사용)
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시스템
2. 프론트엔드 시스템
3. 백엔드 시스템
Ⅱ. 인터넷 프로그래밍
Ⅲ. 운영환경
1. 호스팅 서비스
가. 웹호스팅
나. 전자상거래(EC) 호스팅 서비스
다. 메일 호스팅 서비스
2. 코로케이션 서비스
3. 애플리케이션 대여 서비스(ASP)
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게임형(Games)
Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 특징
Ⅴ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 평가준거
Ⅵ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 평가활동
1. 교육소프트웨어 진흥센터
2. 한국교육개발원
Ⅶ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의
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사용실태 보고
청소년 36% \"인터넷사용시간 스스로 조절 못한다
청소년의 인터넷중독 예방에 관한 연구
인터넷 게임의 중독이 청소년의 생활에 미치는 영향
인터넷 게임중독과 청소년의 사회성, 충동성과의 관계
컴퓨터와 청소년 문화
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프로그래밍”, 한빛미디어, 2002
3. 일본멀티미디어연구소, “그림으로 보는 응용 MPEG”, 교보문고, 1997
4. 일본멀티미디어연구소, “그림으로 보는 최신 MPEG”, 교보문고, 2002
5. http://www.mpeg.org 국제 표준 MPEG 1. 서론 3 page
2. MPEG-2의
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컴퓨터, 항공권 등 포상
세계 이벤트 : 명예와 실리 (Pride & Prize)
부상 : 세계대회본선 우승자(9단)에게
가족과 함께 전세계를 테마여행을 할 수 있는 10만US$(한화 1 억원 상당) 지급 Part 1. 회사소개
Part 2. 사업내용
Part 3. 시장
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게임대회
.컴도우미 파견사업 종결
.장애인가정 방문교육(주1회 / 5회)
.장애인과 봉사자가 2인 1조로 게임대회 참가 및 우수팀 시상(1회)
.자원봉사자 최종평가회, 장애인 프로그램 참여 만족도 조사, 사업결과보고서 작성
<2기 컴도우미 파견
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