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있는 산업이다.
주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획력
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컴퓨터 및 정보통신업종과, 금융 보험 및 증권업종이 상위를 기록했다. 다만, 97년과 98년의 광고주 비교를 통해 IMF사태의 경제적 여파를 실감하기도 했다.
그리고 뉴미디어의 등장은 우리나라 광고산업을 지금까지와는 전혀 다른, 새로운 환
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컴퓨터를 이용한 애니메이션의 제작이 활성화되고 있으며, 동시에 실사 영화와의 합성도 용이해지고 있다. 디지털 애니메이션 제작 기술이 발전함으로써 보다 입체적이고 실감나는 애니메이션이 가능해지고, 동시에 기존 영화와는 다른 방
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컴퓨터를 사용한 각종 정보에 언재 어디서나 접근되는 유비쿼터스 환경에서 항상 휴대하는 기기이다. 그러므로 기존의 인터넷을 컴퓨터가 존재하는 공간보다 더 큰 차원의 유비쿼터스 공간으로 확장된 상태로 손쉽게 각종정보에 접근할 수
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컴퓨터통신기술의 발달은 우리 삶의 다양한 영역에서 많은 변화를 가져왔다. 기존에는 얼굴을 대면해야 가능하던 일들이 사이버공간에서 이루어지게 되었다. 이런 변화는 상담영역에서도 사이버공간을 활용한 상담을 가능하게 했다. 사이버
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- 발행일 2013.05.16
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컴퓨터를 비롯한 다양한 사이버교육시스템도 구축할 필요가 있다.
7. 세대공동체 교육 프로그램 개발
지금까지 노인교육을 협의의 개념으로 해석하여 노인을 대상으로 한 ‘노인을 위한 교육’으로만 이해되어 왔다. 그러나 일반인들과 노
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- 발행일 2013.05.29
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1. 델 컴퓨터
2. 아마존
3. 교보문고
4. 한솔CS클럽
제3절 연구 논제의 분석
1. 제품전략 논제
2. 가격전략논제
3. 유통전략논제
4. 촉진전략논제
제4장 결 론
제1절 연구 결과의 요약
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구 방향
<참고문헌>
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컴퓨터 그래픽에 재능을 가진 팀원을 중심으로 UCC를 제작할 계획이다. UCC제작의 목적은 저렴한 비용으로 최대의 효과를 창출할 수 있는 홍보효과에 있다. 주제는 한국과 말레이시아의 교육기관과 다문화 정책에 대한 비교를 통해 우리나라의
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컴퓨터회사나 항공회사, 펩시와 같은 다른 음료업체 등등 여러 부문에서 제휴사를 만들어 브랜드 이미지를 제고하고 위기를 극복하며 그 가치를 높여가고자 노력하고 있다. 결국 지금의 시장에서만 만족하고 머물러 있기 위함이 아니라 지속
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컴퓨터가 없는 학생들을 위해 방과 후 학교 컴퓨터를 사용할 수 있도록 해주는 등 저소득층에 대한 정보화 지원도 필요하다. 그러나 가장 중요한 것은 사이버 교육의 체계적인 질 관리와 운영, 그리고 급속히 발전하는 정보통신기술의 교육적
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