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컴퓨팅(Ubiquitous Computing)이란 무엇인가?
2-1 마크 와이저의 3가지 철학 과 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념
2-2 유비쿼터스 앞으로의 전망
3.클라우드 컴퓨팅(cloud computing)이란 무엇인가?
3-1 클라우드 컴퓨팅의 장점과 단점
4.디지털 컨버
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: 보안문제
3. 정보통신망과의 관련성
1) 네트워크 수요의 기하급수적 증가
2) 소프트웨어 정의 네트워크 환경 구축
4. 활용 가능 정보통신망 기술
1) 빅데이터
2) 사물인터넷(IoT)
3) 클라우드 컴퓨팅
Ⅲ. 결론
<참고문헌>
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적용 대상
4) 기대효과
5) 스마트워크 시스템 구축을 위한 대표 기술
4. 국내외 추진동향 및 적용 사례
1) 국내 동향
가) 스마트워크 도입 추진 현황
나) 대표 사례
(1) 한국 IBM ‘스마트워크’
(2) KT
(3) SK
(4) 삼성전자
(5) 도시철도공사
2)
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4. 웨어러블 디바이스의 유형
5. 웨어러블 디바이스의 시장 현황 및 전망
6. 웨어러블 디바이스의 사례
1) 스마트 안경(구글 글라스)
2) 가상현실(假想現實) 디바이스(Oculus Rift)
3) 스마트 워치
4) 스마트 팔찌
5) 스마트 추적 시스템
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Computing에 관하여 서술해 보았다. 과거 개인 컴퓨터를 이용해 데이터를 저장 및 처리하는 작업을 했다면 이제는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 데이터를 저장 및 처리를 하는 시대이다. 네트워크 속도의 발전과 함께 클라우드 컴퓨팅 환경은 그 영
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현황
나. 산업별 AI 적용 사례
1) 의료: AI 기반 진단, 치료, 신약 개발
2) 금융: 자동화된 트레이딩과 리스크 관리
3) 제조업: 스마트 팩토리와 자동화 시스템
4) 리테일: AI를 통한 맞춤형 소비자 경험
다. 일상 속 AI 적용 사례
1) AI 어시스
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사례 조사
(1) 지면 광고 활용 사례
(2) 옥외 광고 디자인 사례
(3) 모바일 스토어, 모바일 연동 2차원 바코드 디자인 사례
3) 본인의 이름과 소속 학과명이 포함된 텍스트가 들어 있는 QR코드를 만들어서 보고서에 첨부하라.
Ⅲ. 결론
참고
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명칭, 장치의 용도 및 입출력 방식, 장치의 사진 또는 관련 그림
① HMD(HEAD MOUNTED DISPLAY)의 주요 용도
② 입력장치, 출력장치
2) QR코드 만들기(내용 : 본인의 소속 학과 및 이름, (가)에서 선택한 장치의 명칭)
Ⅲ.결 론
Ⅳ.참고문헌
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자동차 비서
3.1.4 차내광고
3.1.5 개인화된 자동차 디자인
3.1.6 V2V 메신저
3.2 서비스 아키텍처
4. SWOT 분석 및 ERRC
4.1 SWOT 분석
4.1.1 강점
4.1.2 약점
4.1.3 기회
4.1.4 위협
4.2 ERRC
4.2.1 제거
4.2.2 줄임
4.2.3 증가
4.2.4 창조
5. 전망 및 결론
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않은 이유
다른혁신내용 언급 / 경쟁사에 비해 이러한 혁신을 사용한 이유에 대한 개인적 생각
목차
1. 서론
1. 본론 ? 혁신의 종류(1) 운영관리 혁신(2) 서비스 혁신(3) 블록체인 혁신(4) 기술혁신
1. 결론
1. 출처 및 참고문헌
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