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모형
1. 토의 학습
2. 실습
3. 구안학습
4. 시청각 학습
5. 관찰, 실험, 조사
6. 시범 학습
7. 컴퓨터 보조 수업(CAI)
8. 그룹학습
9. 자원 인사 활용
Ⅶ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의 외국 사례
Ⅷ. 실과교과(실과교육, 실과학습)의 내실
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Ⅵ. 조작적조건화이론(스키너)의 실제
Ⅶ. 조작적조건화이론(스키너)의 모형
Ⅷ. 조작적조건화이론(스키너)의 적용방법
1. 행동주의 이론적 원리
2. 실제 적용
Ⅸ. 조작적조건화이론(스키너)의 평가
1. 유용성
2. 문제점
참고문헌
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협동조합
교육부(1982) / 체육교육, 장학자료 제38호
대전산성초등학교(2001) / 초등 체육교과 ICT활용 교수학습 모형 개발 및 교수학습 과정안 개발 적용, 연구학교 보고서 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 초등학교 체육과(체육교육)의 성격
Ⅲ. 초등학교 체
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모형의 이론과 적용, 서울특별시교육연구원, 1996
강태완 외 : 토론의 방법, 커뮤니케이션북스, 2001
권낙원 : 토의 수업의 이론과 실제, 서울 현대교육출판, 1996
김용필 : 토의학습과정에서의 개별지도 방법(교육연구 제19권 5호), 교육연구사, 1999
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모형
1. 나를 알려요
2. 교실에서 사용하는 물건을 묻고 대답하기
3. 봄소풍
4. 동물원을 찾아서
5. 여우야, 여우야, 뭐하니
6. 바르게 인사하기
7. 가을 운동회
8. 우리 동네
9. 노래로 배워요
10. 생일잔치
11. 전화
Ⅶ. 연극놀이와 영어연
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팀점수를 게시하고 최고 성적을 획득한 팀에게 집단 보상을 한다. 1. 목표구조
2. 협동학습의 개념
3. 협동학습의 기본요소
4. 협동학습이 효과적인 이유
5. 협동학습의 모형
6. STAD(Student Teams-Achie
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2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
2. 협동학습의 효과
3. 열린교육에서의 협동학습 적용
창의성 교육
1. 창의성교육과 열린교육
2. 창의성의 의미
3. 창의성교육의 수준과 방향
맺음말
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2. 초인지학습의 기본 가정
3. 초인지수업의 전략
협동학습
1. 협동학습의 개념
2. 협동학습의 효과
3. 열린교육에서의 협동학습 적용
창의성 교육
1. 창의성교육과 열린교육
2. 창의성의 의미
3. 창의성교육의 수준과 방향
맺음말
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적용
1. 수업준비 단계
1) 교과서를 분석하여 학습주제를 정한다
2) 학습 목표를 정한다
3) 본질적 질문과 단원질문을 정한다
4) 전체적인 수업 진행 절차를 정한다
5) 단원 수업설계에 필요한 자료를 수집한다
6) 학생의 입장에서 학생결과
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모형, 서울 : 태근, 2003
최의창, 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의미와 필요성
Ⅲ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계
Ⅳ. 체육과 이
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