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패션에 미친 영향, 복식문화학회, 2008
한세준, 디지털 놀이문화에 나타난 자기유사성에 관한 연구, 창원대학교, 2003
James E. Johnson, James F. Christie 외 1명 저, 이진희 외 2명 역, 놀이 발달 유아교육, 아카데미프레스, 2006 Ⅰ. 놀이문화(놀이)의
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디지털 경제시대의 경영정보시스템"
★오재인, 안상형, 유석천 공저 "경영과 정보 시스템 제 2판"
★김영화 저 "경영정보시스템"
★네이버 백과사전
★http://bbicat.hihome.com/start.htm
참고자료. 1. 그룹웨어
2. 지식경영의 필요성
3. CKO(Chief K
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방송은 질적으로 양적으로 어떻게 좋은 미디어로 만들어 나갈 것인지의 과제를 안고 있다.
참고문헌
노기영. 2007. 방송산업과 경쟁
김은규이정아. 2006. 디지털 시대의 미디어와 문화산업 KT문화재단
http://blog.naver.com/jungkyu79
http://kin.naver.com/know
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디지털타임스] - `착한 소비ㆍ따뜻한 기부` 리얼굿박스 첫 결실 2013년 11월 13일자
[주간조선] - 한인업소 매출 반토막 “이렇게 어렵기는 처음” 2013년 10월 7일자
< 목차 >
01. 서론
1) 한스킨 선정동기
2) 한스킨 기업소개
02. 본론
1) 한스킨 진
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디지털 시대의 CRM, PaulGreenburg 지음,정보문화사 펴냄 [ 목 차 ]
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 고객의 평생가치(LTV)의 개념
2. 고객의 평생가치의 적용
3. 고객라이프사이클의 단계
4. '평생 가치'와 '일과성 매출'의 차이
5. 고객평생가치 산정
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링·밀튼모스코비쯔·마이클 캣스, 이충호 역, 도서출판, 경영 문화원
▷ 스티버 커 지음, 이태복 역, GE 사례 중심의 벽 없는 조직, 창현 출판사
▷ 임준철(1997), GE의 인적자원개발 전략(Ⅰ), (Ⅱ) -크로톤 빌(Crotonville) 리더십 센터를 중심으로-,
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Ⅳ. 저작권과 패션산업
Ⅴ. 저작권과 인터넷방송
Ⅵ. 저작권의 모순
1. 복제(copying) 개념의 변화이다
2. 창작 환경의 변화이다
3. 수용환경의 변화이다
Ⅶ. 저작권의 문제 사례
Ⅷ. 저작권의 인식제고 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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디지털 성폭력
4) 도박행동
5) 사회적 고립
2. 청소년기 여가활동의 필요성
3. 청소년기 사회문제와 여가활동의 관계의 느낀 점 및 시사점
1) 청소년기 사회문제가 여가활동 시에 많이 발생한다.
2) 청소년 사회문제는 여가활동 시의 사회적
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패션채널(2007.02)
경향게임스 2006.4.13
디지털타임스 2007.3.12
파이낸셜뉴스 2008.4.7
한국아이닷컴 2008.3.27
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr/)
현대 모비스 (http://www.mobis.co.kr/)
CJ ENTUS (http://www.cjentus.com/) Ⅰ서론
Ⅱ본론
1) 사회 공헌 전략
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디지털 경영(인터넷 BIZ 패션마켓 선점전략)
-국내최대 패션정보 사이트 운영
제일모직은 디자인 전문성을 키우고, 패션산업 인프라의 디지털화만이 글로벌 경쟁시대에서 패션회사가 살아남을 수 있는 유일한 방법이라는 판단하에, 삼성패션
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