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논문 28건

패션, 음식, 게임, 애니메이션 등 한국문화 전반을 포괄하는 것으로 그 개념이 폭넓게 확장되어 사용하고 있다. 결국 한류라는 중국어 기원의 용어는 동아시아 사회에서 한국 대중문화가 유행하는 현상 또는 그와 유사한 종류라는 넓은 의미
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  • 발행일 2008.03.13
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패션계 다음으로 세태의 변화에 민감한 관광산업에서도 이는 예외는 아닐 것이다. 우리는 한보 앞서 나가 대중과 격리되지도, 한보 느리게 나가 시대에 뒤쳐지지 않는 관광의 방향을 위해 반보 앞서서 디지털적 컨벤션산업과 아날로그적 지
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  • 발행일 2009.02.04
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패션·인테리어·공예산업 등)의 노하우, 기능을 보존·승계·혁신하여 경쟁력을 강화하고, 문화적 자본의 고도화와 문화적 생산의 주역인 하이터치 인재를 양성한다. 특히 산업 개발의 부가가치가 모든 단계에서 그 지역에 귀착되도록 지역산
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2009.04.26
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패션이라고 불리어지는 옷들도 큰 인기를 얻고 있다. 또한 다른 운동종목에 비해(헬스, 수영, 테니스, 스쿼시 등) 아직은 그 시장이 초기단계인 요가는 요가를 테마로 한 사업으로도 그 발달 가능성이 충분하리라 생각한다. 이처럼 요가의 가
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  • 발행일 2010.01.20
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패션화 등 기술집약적 추세에 대비한 개발능력 부족. <일본, 이태리, 영국 등 선진국에서는 이미 연구 및 교육기관이 많이 있으나 우리 나라는 1987년에 비로소 한국신발연구소 설립> ② 전문 기술인력의 부족으로 전자, 기계공업의 발전
  • 페이지 46페이지
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  • 발행일 2010.02.02
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패션유행을 적용해 광범위한 형태의 수요에 대응해 나갈 계획이다. 장세진, 「경영전략 사례집」, 박영사, 2003, pp.330-332. 제4장 결 론 전략적 제휴는 시장 확대에 따른 경쟁열위를 극복하는 과도기적 방편으로 보아야 되며, 장기적인 경쟁우위
  • 페이지 35페이지
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  • 발행일 2013.06.28
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패션에 나타난 스타의 신체 이미지에 대한 시뮬라시옹 연구 - 이송림 (한국지역사회생활과학회지(2008) 제 19권 3호) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  ⅰ)시뮬라시옹  ⅱ) 대중매체문화  ⅲ) 이미지 : 육체  ⅳ) 광고  ⅴ) 소비 이론 Ⅲ. 결론
  • 페이지 8페이지
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  • 발행일 2015.04.18
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패션, 뷰티 ④ 게임 중계 ⑤ 음악 ⑥ 스포츠 ⑦기타( ) 5. 1인 미디어를 사용하는 이유는 무엇인가요? ① 빠른 정보 공유 & 습득 ② 대리만족 ③외로움을 달래려고 ④ 흥미와 재미 ⑤ 기타( ) 5. 1인 미디어에 나오는 자극적인 내용에 대해 어떻게
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2024.01.18
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