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컴퓨터를 교과 전반에 이용하여 수업을 진행하고, 학생들의 참여를 이끌어냄으로써 학생들로부터 기술 ? 가정 교과에 대한 흥미를 불러일으키게 하고 컴퓨터와 정보처리 단원을 보다 실용적으로 학습하도록 할 수 있도록 하는 연구가 필요하
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연구』
2. 이화여자대학교 교육공학과 저(1997). 「교육방법 및 교육공학」. 서울: 교육과학사
3.PASCAL 백과사전
4. 인터넷 포털 사이트 「www.naver.com」에서 블로그 및 카페 글 Ⅰ. 평생교육
1. 연혁
2. 영향
3. 한국
4. 평생교육프로그램개
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컴퓨터 활용 능력 향상 및 인터넷과의 친밀감
5) 자기 주도적 학습과의 관련성
6) 프로젝트 학습 결과 나타난 문제점
1. 프로젝트 학습의 개념
2. 프로젝트 학습의 특성
3. 프로젝트 학습의 단계
4. 프로젝트 학습 시 고려할 점
Ⅲ 프로젝트
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실제
4.프로젝트 학습의 효과분석
1)교과에 대한 흥미도
2)프로젝트 학습에 대한 반응도
3)모둠활동에 대한 반응도
4)컴퓨터 활용 능력 향상 및 인터넷과의 친밀도
5)자기주도학습과의 관련성
6)프로젝트 학습 결과 나타난 문제점
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문제점
Ⅶ. CIM 발전방안
1. 컴퓨터 지원 설계(CAD)
2. 컴퓨터 지원생산(CAM)
3. 컴퓨터 지원생산(CAP)
Ⅷ. 생산자동화 도입사례
1. IBM
2. 세연테크놀로지
3. 현대자동차
4. 기타 - LG전자, 포항제철
Ⅸ. 결 론
[참고 문헌]
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컴퓨터가 없는 아동이나 인터넷이 불가한 아동은 학교에서라도 가입해야 됨-이게 꼭 초 등학교 저, 중학년에게까지도 의무가 되어야 하는지- 화가 나서 추진을 안 하고 있다가 오늘 점검 사항이라 해서 할 수 없이 급히 추진하느라 낑낑. 수능
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이해, 동아대학교 출판부, 2001
조성일, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002
허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993 Ⅰ. 컴퓨터 보조 수업(CAI)
Ⅱ. 게임법
Ⅲ. 게임법
Ⅳ. 플로우 이론과 활용
Ⅴ. 게임법 실례
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연구가 활발히 이루어지면서, 교육에 있어서 그러한 것들이 왜 중요하게 작용하는가에 대한 일반인들의 사고의 전환이 있어야할 것이다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CD-ROM Title
2. 시각장애자용
컴퓨터
3. 가상현실
Ⅲ. 결론 Ⅰ. 서론
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연구가 활발히 이루어지면서, 교육에 있어서 그러한 것들이 왜 중요하게 작용하는가에 대한 일반인들의 사고의 전환이 있어야할 것이다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CD-ROM Title
2. 시각장애자용
컴퓨터
3. 가상현실
Ⅲ. 결론 Ⅰ. 서론
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컴퓨터에 의해 통제되는 자동화된 설비를 갖추고 주문생산의 유연성과 대량생산의 생산성을 동시에 달성할 수 있도록 창출된 생산시스템으로 동일한 생산라인에서도 공정변화가 용이하여 다양한 종류의 제품을 생산할 수 있다.
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