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학습 및 자기개발 의의 <1> 개념 & 중요성 (1)학습의 정의 (2)주체적 유형 (3)입장적 유형 <2> 순환과정 모형 & 문제점 Ⅱ. 학습 및 자기개발 주요 이론 <1> 전통적 학습이론 & 사회학습 이론 (1)전통적 학습이론의 개념 & 유형
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온라인 대화를 할 때의 네티켓 3. 메일링리스트사용 및 그룹토의를 할 때의 네티켓 4. 웹(WWW) 문서를 작성할 때의 네티켓 5. 원격접속(Telnet)이나 파일 전송(FTP)을 할 때의 네티켓 Ⅴ. 네티켓의 당위성 Ⅵ. 네티켓의 부재로 인한 문제점
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정의 Ⅲ. 신문활용교육(NIE, 신문활용수업)의 배경 Ⅳ. 신문활용교육(NIE, 신문활용수업)의 필요성 Ⅴ. 신문활용교육(NIE, 신문활용수업)의 활용 1. 기사 활용 2. 사진 활용 Ⅵ. 신문활용교육(NIE, 신문활용수업)의 사례 1. 노벨상 수상 이
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학습자들에게 여과 없이 전달되고 노출되어 있어 학습자들의 학업에 몰두하는 것을 방해하고 있다. 특히 교육의 수단적 정의가 도구적 가치로 비중이 높아지면서, 과정보다 수단 방법 가리지 않고 결과만을 지향해 가는 가치의 붕괴와 철학
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사이버교육 Ⅶ. 사이버와 사이버교육훈련 Ⅷ. 사이버와 사이버통일교육 Ⅸ. 사이버와 사이버문학 Ⅹ. 사이버와 사이버관광사업 1. 사이버관광사업의 정의 2. 사이버관광사업의 범위 ?. 사이버와 사이버네틱 ?. 결론 참고문헌
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학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라, 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 상황에서 일어나는 학습이라 정의한다. 즉, 어떤 교과의 내용을 가르칠 I. 서론 1. 연구의 필요성 및 목적 ‥
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인터넷 상에서의 제품전력은 제품의 성격에 따라 분류 제조회사 상품 -> 인터넷 음식, 피자헛 사이트의 온라인 주문서비스, 베니건스 사이트의 게임과 할인 쿠폰 연결 서비스 용역 서비스 -> 아시아나 항공, 대한항고,의 예약, 운항정보,
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정의 1). 집착․의존성 2). 내성 3). 금단 4). 기타 2. 게임중독 관련 요인 1). 인구통계학적 특성 2). 개인적 요인 3). 사회적 요인 3. 게임중독의 유형 및 특성 4. 게임중독몰입의 과정과 원인 1). 청소년들의 온라인게임 몰입과정 2).
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거래의 현황 1) 배경 2) 게임아이템의 현금거래 시장 및 규모. 4. 아이템 거래의 방법 5. 왜 현금 거래를 하는가? 6. 아이템 거래의 문제점 7. 각각의 입장 1) 게임사의 방침 2) 정부의 방침. 8. 우리의 생각 9. 토론중 질문내용
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인터넷 음란물의 정의 ----------------------------------------2 1. 음란물의 일반적 정의 --------------------------------------2 2. 법률상 음란물의 정의 --------------------------------2 (1) 헌법재판소 및 대법원판례상의 음란물 정의 (2) 형법상의 음란물 관련규정
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