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필요성
제 3절 중소기업의 경쟁전략 이론
제 3장 기업문화에 관한 이론적 고찰
제 1절 기업문화의 정의
제 2절 기업문화의 특성 및 체계
제 4장 중소기업문화의 사례 및 성공요인
제 1절 미래산업의 인재
제 2절 미래산업의
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단적 의사결정
(4) 싸이버네틱스 패러다임에서의 학습
제 2 절 점증주의
1. 의의
2. 점증주의의 내용
3. 점증주의의 평가 - 그 공과 과 -
제 3 절 혼합탐사모형과 최적모형
1. 혼합탐사모형(Mixed-Scanning Model)
1) 등장배경
2)
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전략………………………………………………14
가. 마케팅 필요성……………………………………………………………14
나. 과학기술 브랜드의 마케팅 목적………………………………………15
5. 기대효과…………………………………
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학습지도안 비교분석
1. 영역 침범형 게임(Invasion Games)
가. 농구 수업 학습지도안
1) 기능중심 게임모형
2) 이해중심 게임모형
2. 네트형 게임(Net/Wall Games)
가. 배드민턴 수업 학습지도안
1) 기능중심 게임
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필요성과 목적
2. 연구의 방법 및 범위
Ⅱ. 이론적 배경
1. 세계화와 한국경제
2. 경제 교육의 의의
Ⅲ. 경제교육목표의 변천과 세계화
1
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학습자료 분석
1) 인쇄자료
2) 사진자료
3) 자석을 이용한 그림 ․ 문장카드
4) 실물자료
5) 모형자료
6) 영화 자료
Ⅴ. 실제 수업 설계를 통한 교구 활용 및 지도법 분석
1. 수업 설계
2. 수업 전개
3. 수업 정리 및 평가
Ⅵ. 결론
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2.2 난
2.3 국화
2.4 대나무
Ⅲ 중등미술의 사군자 교과지도 적용방안
1. 한국전통미술 적용방안
2. 효과적인 개선방안
3. 사군자의 학습지도안
3.1 매화
3.2 난
3.3 국화
3.4 대나무
Ⅳ 요약 및 결론
참고문헌
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학습 모형
<표 Ⅲ-1> 대상 학생들의 지능 및 읽기 수준
<표 Ⅲ-2> 대상 학생들의 학업성취도, 메타인지, 전략 활용 등의 전략교수 이전 수준
<표 Ⅲ-3> 교과서 독해・내용 정리 전략의 단계
<표 Ⅲ-4> 개인별 검사지의 평균점수
<표 Ⅲ-5> 집
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전략적 제휴의 도입단계의 한계성을 지니고 있으므로 다양한 분야의 제휴형태를 연구하여 적용해야 할 필요성을 느꼈다.
둘째, 향후 연구에 있어서 제휴의 형태와 개별 산업 각각에 대한 보다 광범위한 실증연구와 사례연구가 필요할 것이
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필요성 1
2. 운영의 목적 1
3. 운영의 제한 2
4. 용어의 정의 2
Ⅱ. 이론적 배경 3
1. 관련 이론의 탐색 3
2. 선행 연구의 고찰 6
Ⅲ. 운영의 설계 6
Ⅳ. 세부 추진 계획 6
1. 4계절 꽃이 있는 화단 가꾸기 6
2. 자연관찰 학습장 조성 7
3. 환경
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