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통신환경의 변화와 개인정보보호, 개인정보보호정책 Forum.
6. 리차드 헌터(2003), 유비쿼터스, 북21
7. 김재윤, 민병석(2003), 유비쿼터스 컴퓨팅: 비즈니스 모델과 전망
8. 한국정보사회진흥원(www.nca.or.kr)
9. 이승민 외(2003), 인터넷 보안 이슈와 신뢰
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한국문화관광정책연구원, 2005
최성모, 「이제는 문화콘텐츠 산업이다」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2002
한국관광공사, 한류관광 실태조사, 2004
한국문화관광정책연구원, “한류 정책 검토 및 정책 방안”, 2004
KOTRA, “동북아 한류와 문화상품시
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한국체육학회지, 43(3), 549-557.
Bitner, M. J., Evaluating service encounters; The Effects of Physical Surrounding and Employees Response, Journal of Marketing. 54(2), 69-81.
조선일보, 2006. 2. 14일자.
안광호,이학식,현용진,『마케팅-시장 전략적 접근』, 서울:법문사, 1994.
미스
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한국정보보호진흥원 : http://www.kisa.or.kr/
국민일보 : http://home.ahnlab.com/ Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 사이버 범죄
1. 개념
2. 특징
가. 비대면성
나. 익명성
다. 전문성과 기술성
라. 시간과 공간의 초월성
마. 정보 전달의 신속성
바.
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한국교육개발원(2002).
교육인적자원부 인적자원정책국, “사교육비(과외비)실태조사 보고서. 2000” 교육인적자원부 인적자원정책국, 2001
도미향, 남연희, 이무영, 변미희 공저 “아동복지론” 공동체.(2006)
문선화, 구차순, 박미정, 김현옥 공
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한국경제신문 http://www.hankyung.com/
한국 인터넷 진흥원 http://isis.nida.or.kr
ETNEWS http://www.etnews.co.kr/ I. 서 론 1
1. 연구 목적 1
2. 연구 방법 2
II. 1.25 대란과 보안의식 3
1. 인터넷 대란의 발생원인과 피해 3
(1) 인터넷 대란의 발생원인 3
(2)
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한국경호경비학회 논문집.
조환규(1992). 컴퓨터이야기. 창작과 비평사.
최동철(1978). 인간활용 : 사이버네틱스와 사회. 전파과학사.
홍성욱(1999). 생산력과 문화로서의 과학기술. 문학과 지성사.
홍성태(1997). 사이보그, 사이버컬처. 문화과학사.
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한국인터넷진흥원 http://www.kisa.or.kr
퐁당퐁당 LOVE 채널 http://tvcast.naver.com/pongdanglove
퐁당퐁당 LOVE DVD/BLUERAY 추진 카페 http://cafe.daum.net/pongponglove
후유증 채널 http://tvcast.naver.com/aftermath I. 서론
1. 연구 배경
2. 연구 목적
II. 이론적 배경
1. TV
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한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001&nbs
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한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, "문화경제학만나기", 김영사, 2001
FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원
LG경제연구원, 모바일 시장에 부는 기회의 바람 앱스토어, 2009.8.18
MBC, 2010트렌드 웨이브, 북하우스, 20
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