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산업의 특성
3. 고령친화산업의 범주와 전망
4. 고령친화산업 경제적 파급 효과
Ⅲ. 고령친화산업의 선진국 사례와 시사점
1. 일본
2. 미국
3. 시사점
Ⅳ. 고령친화산업 활성화 방안
1. 고령친화산업 인프라 구축
2. 핵심 기술개발 및 R&D
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산업의 현황과 전망, 2001. 9.
____________ . 베이징 올림픽 유치와 한국경제에 미치는 영향, 2001. 8.
중앙일보. 중, 세계화전략 본격가동, 2001. 11. 24 기사
한국관광공사.「외래관광객 실태조사」, 2000.
____________.「중국 관광시장성 진단」, 1997.
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한국형 소피카 제도 도입…………………………………………
2.수요 측면
-가계생산모델을 통한 수요진작과 반한류 정서 해결…………
Ⅴ.기대효과…………………………………………………………………
Ⅵ. 결론………………
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한국은행 경제통계시스템 ecos.bok.or.kr
국내문헌
이상일. (2006). “고용 변동에 따른 인구 규모와 산업 구조 상의 장기적 변화 추정: 2020년 서울을 사례로”, 지리교육논집, 50: 27-39.
해외문헌
Klosterman, R. E. (1990). Community Analysis And Planning Techniques. S
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산업이며, 세계적인 경쟁력을 갖추고 있는 것이 사실이다. 또한 금융 산업 내 파생상품시장, Investing Banking, 신 금융상품 등에 있어 한국 금융기관보다 월등한 경쟁력을 갖고 국내 시장 진입을 목표로 하고 있다.
한국의 경우 외국자본의 금융
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기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하
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기술동향과 세계 애니메이션 산업의 변화 추세를 파악하기 위해서는 국제 애니메이션 페스티벌에 적극적으로 참가해야 하며, 우리나라에서도 애니메이션 페스티벌을 더욱 적극적으로 개최하여 우리의 애니메이션을 세계적으로 알려나갈 수
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산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
참고문헌
김소영, 곽영식, “온라인 오프라인 음악 소비자 시장 세분화 연구”, 한국소비자학회, 소비자학연구 제17권
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산업연구원, 2008.
정선화, 「농식품 산업의 지역화와 착근과정 : 문경 오미자 상품사슬을 사례로」, 서울대 일반대학원 박사학위논문, 2011.
주성재, 「광역클러스터 개념의 도입과 정책과제」, 한국경제지리학회지, 6(2), 2003.
최상석, 「우리나
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산업적 특징
3. 디자인산업의 의의
4. 디자인 패러다임의 변화
5. 디자인정책의 개념 및 체계
Ⅲ. 디자인산업의 현황 및 문제점
1. 한국 디자인 관련법의 디자인 정의 및 진단
2. 디자인산업의 현황
3. 디자인산업 현황 진단
4. 디자인산업
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