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검증 2) 객체 3) 발생지시자 4) 인클루젼(Inclusion) 5) 종단노드 Ⅳ. 문헌유형정의부(DTD)와 기술적범용마크업언어(SGML) Ⅴ. 문헌유형정의부(DTD)와 텍스트기반포맷(XML) Ⅵ. 문헌유형정의부(DTD)와 한국문헌자동화목록법(KORMARC) Ⅶ. 문헌유
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1) 정의 2) 종류 및 특징 3) 장·단점 4) 모듈의 구성 Ⅳ. 교수학습방법(교수학습전략)의 동향 Ⅴ. 교수학습방법(교수학습전략)과 정보화 Ⅵ. 교수학습방법(교수학습전략)과 협동교수프로그램 Ⅶ. 결론 및 제언 참고문헌
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임
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정보통신부(2001), 정보통신 인력수급 실태조사 및 정책연구 정보통신정책연구원(1999), 정보기술 발전에 따른 고용구조 변화 한국산업기술진흥협회(2000), 연구인력 확보·활용 및 교류현황조사 한국문화콘텐츠 학회(2003), 문화콘텐츠 전문인
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정보통신부장관상 - 일간스포츠 선정 [‘95년 올해의 빅히트상품] 소프트웨어부문 도스용 글 3.0 선정 - 스포츠서울 [‘95히트상품] 컴퓨터 소프트웨어부문에 글 3.0b 선정 - 한국정보산업연합회 주최 [95년 新소프트웨어商品大賞] 수상(정보통신
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기술에 대해 설명하시오. 1) 비트코인(Bitcoin)의 개요 2) 이더리움(Ethereum)의 개요 3) 비트코인 이더리움의 암호화 화폐에 공통적으로 적용된 기반기술 (1) 비트코인 이더리움 공통적으로 적용된 기반기술 - 블록체인 기술 (블록체인 1.0 비트코
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정보화교육의 효과에 관한 실증 연구, 한국외국어대학교, 2006 김성홍 외 1명, 소기업 정보화 현황 및 IT 서비스 수요조사, 한국전자거래학회, 2002 박재천 외 1명, 국내 소기업 정보화 격차 해소 정책에 대한 사례 연구, 한국정보기술학회, 2007 이
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