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소프트웨어의 주된 대상
Ⅴ. 소프트웨어의 발전과정
1. 초창기(1950년 ~ 1960년대 중반)
2. 1세대(1960년대 중반 ~ 1970년대 중반)
3. 2세대(1970년대 중반 ~ 1980년대 중반)
4. 3세대(1980년대 중반 ~ 현재)
Ⅵ. 소프트웨어의 품질
Ⅶ. 소프트
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정보기술
1. 웹과 인터넷의 관계에 대한 재검토
2. 웹의 한계
3. 웹 다음의 인터넷
1) 무선인터넷
2) P2P(Peer-to-Peer)
3) M2M(Machine-to-Machine)
4) IM(Instant Messaging)
4. 다음 단계로의 변화
Ⅴ. 인터넷창업(온라인창업)의 조직구성
1. 조직구성도
2.
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통신 실무기술 정보통신기술사, 2001
· 김충남, IMT-2000 이동통신의 이해
· 이석호, 데이터베이스론, 정익사
· 정보통신 정책, 제 12권 13호 통권 259호, 정보통신정책연구원, 2000
· IMT-2000 이동통신 표준개론, 한국정보통신기술협회 Ⅰ. 서론
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to Point Protocol)
37. PU(Physical Unit)
38. RIP(Routing Information Protocol)
39. SCSI(Small Computer System Interface)
40. SLIP(Serial Line Interface Protocol)
41. SNA(Systems Network Architecture)
42. T1
43. TCP/IP 소프트웨어
Ⅶ. 근거리통신망(LAN, 랜)의 네트워크구축
참고문헌
근거리통신망 랜, LAN 통신망, [근거리통신망, LAN, 랜]근거리통신망(LAN, 랜)의 정의, 분류, 근거리통신망(LAN, 랜)의 특성, 근거리통신망(LA,
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정보통신 직업 종사자
3) 정보통신 및 관련산업 종사자
Ⅲ. 정보기술인력(IT인력)의 필요성
1. 현재 우리나라의 정보통신기술 현황
1) 소프트웨어 산업에서의 우리나라의 무한한 성공 가능성
2) 독자적 설계 능력 및 제작기술과 원천기술
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컴퓨팅 관련 이슈
1) 정보 보안 문제
2) 대기업 중심의 사업 독점 우려
3) 서비스 간 호환성 확보 문제
4) 하드웨어/소프트웨어 시장의 변화
5) 인프라 구축 및 서비스를 위한 법적 제도적 이슈
7. 앞으로의 과제와 발전방향
참고자료
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정보 통신 기술과 생활 단원에서 진로교육 수업자료 개발, 대한공업교육학회 Ⅰ. 체육수업아이디어(체육교육아이디어)
1. 문서작성기 소프트웨어
2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램
3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어
4. 멀티미
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정보기술산업)의 추진방향
1. 차세대 IT 기술의 경쟁력확보를 위한 전략적 연구개발
2. 세계화에 대비한 핵심 전문인력의 양성
3. IT 및 연관산업의 발전을 위한 성장동력으로서의 벤처 육성
4. 소프트웨어 및 컨텐츠산업 육성을 위한 제도 정
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정보통신기술교육
1. 정보통신 기술 교육의 필요성과 목표
2. 정보통신 소양교육과 활용교육
1) 정보통신기술 소양교육
2) 정보통신기술 활용교육
Ⅴ. 초등학교의 ICT활용교육
1. 필요성
1) 유연하고 다양한 학습 활동 제공
2) 자기 주도적
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장점과 문제점
1) Cloud Computing의 장점
2) Cloud Computing의 문제점
3. Cloud Computing의 정보통신망과의 관련성
4. Cloud Computing가 활용될 수 있는 정보통신망 기술
1) LBS 및 RTLS
2) DBMS
3) thin client
4) IRMS
5. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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