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서론
2. 본론
(1) 정의 및 필요성
(2) 장점과 문제점
(3) 활용될 수 있는 정보통신망 기술
(4) 결론 등으로 서술
3. 결론
4. 참고 문헌
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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한국 게임산업 개발원 : http://www.gameinfinity.or.kr/
(8) 한국전산원 : http://www.nca.or.kr/
(9) 게임산업 종합정보시스템 : http://www.gitiss.org/
(10) 인터넷 통계정보 검색 시스템 : http://isis.nic.or.kr/
(11) 한국 소프트웨어 산업 협회 : http://www.sw.or.kr/
(12) 대한
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to Point Protocol)
37. PU(Physical Unit)
38. RIP(Routing Information Protocol)
39. SCSI(Small Computer System Interface)
40. SLIP(Serial Line Interface Protocol)
41. SNA(Systems Network Architecture)
42. T1
43. TCP/IP 소프트웨어
Ⅶ. 근거리통신망(LAN, 랜)의 네트워크구축
참고문헌
근거리통신망 랜, LAN 통신망, [근거리통신망, LAN, 랜]근거리통신망(LAN, 랜)의 정의, 분류, 근거리통신망(LAN, 랜)의 특성, 근거리통신망(LA,
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정보통신 직업 종사자
3) 정보통신 및 관련산업 종사자
Ⅲ. 정보기술인력(IT인력)의 필요성
1. 현재 우리나라의 정보통신기술 현황
1) 소프트웨어 산업에서의 우리나라의 무한한 성공 가능성
2) 독자적 설계 능력 및 제작기술과 원천기술
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장점과 문제점
1) Cloud Computing의 장점
2) Cloud Computing의 문제점
3. Cloud Computing의 정보통신망과의 관련성
4. Cloud Computing가 활용될 수 있는 정보통신망 기술
1) LBS 및 RTLS
2) DBMS
3) thin client
4) IRMS
5. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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정보통신부장관상
- 일간스포츠 선정 [‘95년 올해의 빅히트상품] 소프트웨어부문 도스용 글 3.0 선정
- 스포츠서울 [‘95히트상품] 컴퓨터 소프트웨어부문에 글 3.0b 선정
- 한국정보산업연합회 주최 [95년 新소프트웨어商品大賞] 수상(정보통신
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한국출판문화산업진흥원, 2018.
\"인터랙티브 미디어 디자인,\" 이종훈, 이수형, 서울미디어, 2020.
\"디지털 미디어 디자인,\" 임종원, 박선주, 정문식, 한국문화정보학회, 2019. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
① 멀티미디어 소프트웨어의 정의와
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정보통신기술을 활용하는 교육의 유형 중 멀티미디어 활용 수업, 응용 소프트웨어 활용 수업, 인터넷 활용 수업에 대해서 설명하시오(각 유형당 2문장 이상).
11. 우리 학교의 스마트폰을 활용한 모바일 유노(U-KNOU) 캠퍼스에서는 동영상 강의
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정보 통신 기술과 생활 단원에서 진로교육 수업자료 개발, 대한공업교육학회 Ⅰ. 체육수업아이디어(체육교육아이디어)
1. 문서작성기 소프트웨어
2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램
3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어
4. 멀티미
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