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서론 2. 본론 (1) 정의 및 필요성 (2) 장점과 문제점 (3) 활용될 수 있는 정보통신망 기술 (4) 결론 등으로 서술 3. 결론 4. 참고 문헌
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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한국 게임산업 개발원 : http://www.gameinfinity.or.kr/ (8) 한국전산원 : http://www.nca.or.kr/ (9) 게임산업 종합정보시스템 : http://www.gitiss.org/ (10) 인터넷 통계정보 검색 시스템 : http://isis.nic.or.kr/ (11) 한국 소프트웨어 산업 협회 : http://www.sw.or.kr/ (12) 대한
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to Point Protocol) 37. PU(Physical Unit) 38. RIP(Routing Information Protocol) 39. SCSI(Small Computer System Interface) 40. SLIP(Serial Line Interface Protocol) 41. SNA(Systems Network Architecture) 42. T1 43. TCP/IP 소프트웨어 Ⅶ. 근거리통신망(LAN, 랜)의 네트워크구축 참고문헌
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정보통신 직업 종사자 3) 정보통신 및 관련산업 종사자 Ⅲ. 정보기술인력(IT인력)의 필요성 1. 현재 우리나라의 정보통신기술 현황 1) 소프트웨어 산업에서의 우리나라의 무한한 성공 가능성 2) 독자적 설계 능력 및 제작기술과 원천기술
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장점과 문제점 1) Cloud Computing의 장점 2) Cloud Computing의 문제점 3. Cloud Computing의 정보통신망과의 관련성 4. Cloud Computing가 활용될 수 있는 정보통신망 기술 1) LBS 및 RTLS 2) DBMS 3) thin client 4) IRMS 5. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌
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정보통신부장관상 - 일간스포츠 선정 [‘95년 올해의 빅히트상품] 소프트웨어부문 도스용 글 3.0 선정 - 스포츠서울 [‘95히트상품] 컴퓨터 소프트웨어부문에 글 3.0b 선정 - 한국정보산업연합회 주최 [95년 新소프트웨어商品大賞] 수상(정보통신
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한국출판문화산업진흥원, 2018. \"인터랙티브 미디어 디자인,\" 이종훈, 이수형, 서울미디어, 2020. \"디지털 미디어 디자인,\" 임종원, 박선주, 정문식, 한국문화정보학회, 2019. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 ① 멀티미디어 소프트웨어의 정의와
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정보통신기술을 활용하는 교육의 유형 중 멀티미디어 활용 수업, 응용 소프트웨어 활용 수업, 인터넷 활용 수업에 대해서 설명하시오(각 유형당 2문장 이상). 11. 우리 학교의 스마트폰을 활용한 모바일 유노(U-KNOU) 캠퍼스에서는 동영상 강의
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정보 통신 기술과 생활 단원에서 진로교육 수업자료 개발, 대한공업교육학회 Ⅰ. 체육수업아이디어(체육교육아이디어) 1. 문서작성기 소프트웨어 2. 스프레드시트와 데이터베이스 프로그램 3. 탁상출판과 그리기 소프트웨어 4. 멀티미
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