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자기계발⋅학습형 여가 5) 디지털화 및 탈디지털화 여가 6) 웰빙형 여가 6. 현대사회 여가의 특징과 변화 1) 라이프스타일의 변화 2) 여가수요의 급격한 증가 3) 레저산업의 변화 7. 여가 스포츠의 미래 비전 8. 참고문헌
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한국 게임산업의 현황 및 최신동향 1. 게임 시장 2. 개발업체 3. 개발인력 4. 소비자 Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석 1. 법률 및 제도의 문제 2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문화의 문제 Ⅳ. 게임산업의
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한국은 짧은 기간 동안 많은 발전을 이룩한 나라이다. 한국 사람은 경제적으로 풍요로움을 누리며 정보통신과 최첨단과학기술의 발달로 인터넷, 스마트폰, IT, 멀티미디어 시대에 살면서 언제 어디서나 원하는 사람과 의사소통을 할 수 있는
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커뮤니케이션 1.4.1. On-line공간에서의 여론 형성 1.4.2. 표현의 자유 관점으로 본 플라자란 분석 1.5. 해외 On-line공간에서의 표현의 자유 1.5.1. 제 2의 표현의 자유 논쟁 CDAII. 1.5.2. 왜 공공도서관에 블록소프트웨어 설치가 잘못된 것인가?
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한국사회학회 논문, 2006 한국형입소문마케팅 - 정재윤, 인디북, 2006 싸이월드의 성공요인과 향후 전략 - 김민주, emars, 2005 싸이월드는 왜 떴을까? - 채지형, 제우미디어, 2005 싸이월드는 과연 다음을 넘어섰을까? - 김철수, 길벗, 2004 사이버 혈연
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한국문화정책개발원 한글학회, 우리말 큰사전, 1992 한상복, '전통문화의 이해', 전통문화의 이해, 1988, 한국문화재보호협회 한상복외, 전통문화의 자주적 현대하방안, 1989, 한국문화예술진흥원 문화발전연구소 Moser, H., Folklorismus, in ; Zeitschrift
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한국치매센터 www.geocities.com 한국치매협회 http://www.silverweb.or.kr 한국치매가족회 http://www.alzza.or.kr/ 한국노인복지시설협회 http://www.elder.or.kr Ⅰ. 서론 제 1 절 문제제기 및 연구 필요성 Ⅱ. 본론 이론적 배경 제 1 절 노인 및 노화의 개
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보호기금(WWF) 멸종위기에 있는 동물을 드론으로 파악해 보호 및 구조활동 진행 국제무인기협회(AUVSI) 드론을 이용해 씨를 뿌리고 농약을 살포하는 등 농업 기계화 진행 INSITU(보잉의 자회사) 'Scan EyE' 드론을 통해 알래스카에서 빙하와 고래의
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한국회사법』, 삼영사, 2001 이철송, 『회사법』, 박영사, 2003 정동윤, 『상법(上)』, 법문사, 2001 그 외 논문 다수. 인터넷 검색 이용. Ⅰ. 회사의 개념 1. 영리성 2. 사단성 3. 법인성 4. 공공성의 문제 Ⅱ. 회사의 종류 1. 상법
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자기직분에 충실할 때 오늘의 청소년들은 보다 밝고 건전한 환경 속에서 올바른 인격체로 성장해 나갈 수 있을 것이다. 참 고 문 헌 권이종·김용구, 청소년이해론, 교육과학사, 2007 국가청소년위원회, 「청소년백서」, 2006 김세진, 한국 청소
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