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정보화의 핵심이라 할 수 있는 교육정보종합서비스시스템 \'에듀넷\'을 개발운영하고 있다. 에듀넷은 교육정보의 효과적인 전달체제를 구축함과 동시에 분산된 교육관련 정보를 상호연계하는 컴퓨터 통신으로, 교육정보, 정보교환, 정보통신
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한국 시장에서의 실패 사례와 그 원인 (1) 사례 (2) 원인 분석] ① 현지화 전략 실패 ② 구글의 불충분한 검색결과 및 한국웹사이트 부족 ③ 문화적 관점의 차이 Ⅲ. 결론 9. 구글이 나아가야 할 방향 ① 현지화의 필요성 ② 이미지의 전환이 필요
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  • 등록일 2014.01.03
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정보화 1. 교육정보화 배경 2. 교육정보화 현황 1) Fit for the Information Age 2) 정보학교 프로젝트 3) COMENIUS 시범사업 Ⅵ. 독일교육의 대학 1. 전문대학(Fachhochschule) 2. 정규대학 3. 대학입학제도 1) 배분방법 2) 일반 선택방법(Allgemeines Auswahlver
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  • 등록일 2011.06.25
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요청 2) 평생교육의 필요성 2. 평생교육 개념 1) 평생교육개념의 발달 2) 평생교육개념 III. 학교 도서관 자원봉사자 양성 프로그램 1. 배경 및 필요성 2. 목적 3. 프로그램 운영 추진 세부 계획 4. 예상 소요 경비 5. 기대 효과 참고자료
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  • 등록일 2007.06.07
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2. 직원 현황 3. 재정현황 4. 프로그램 및 서비스 현황(친부모 사업 및 자립지원프로그램) Ⅴ. 복지시설의 정보화 문제 Ⅵ. 아동복지시설의 정보화를 위한 정책 대안 1. 실무자 2. 하드웨어 3. 소프트웨어 Ⅶ. 결론 참고문헌
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및 의사결정체제의 특성 2.공무원제도 3.관료제에 대한 규제 Ⅴ.행정개혁 1.새로운 세계 경제질서의 도래 및 사회문화의 변화 2.국내 상황적 요인 3.과거 행정개혁의 문제점 4.현 정부의 개혁 5.우리나라의 정부개혁의 방향 Ⅰ.한국행정의
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한국정치정보학회. (2002). 「디지털충남@정책세미나」. 최병학. (1997). 「인본·경영행정의 기본이념과 구현전략 : 자치충남도정의 기본원리」. 충청남도 : 41-42. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 세계 경제질서의 도래 및 사회문화의 변화 2. 우리나
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한국콘텐츠학회논문지 Ⅰ. 서론 ------------------------------------------- 1 1) 연구 목적 ----------------------------------------------- 1 Ⅱ. 스마트폰 중독 ---------------------------------- 1 1) 스마트폰 중독 정의 -------------------------------------- 1 2) 스마
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한국디지털콘텐츠협회 . www.game.or.kr 한국첨단게임산업협회 . www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임시장의 변천사 2. 게임산업의 규모 3. 게임산업의 특성 4. 게임의 비즈니스 분류 5. 게임의 장르 및 유명 게
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기술 기반 소프트웨어 개발에 나섬. 기존 데이터를 활용해 전염병 감염 사례 및 진행 상황을 조사 분석하고 코로나19 관련 정보와 온라인 쇼핑 정보를 빠르게 업데이트해 시민들에게 제공하고 있다. 8. 스마트도시 미래정책방향 3가지 제시 (1)
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