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산업의 유형 4. 실버산업의 현황 1). 주거분야 2). 의료, 요양서비스분야 3). 금융관련분야 4). 재가서비스분야 5). 여가관련분야 6). 생활관련분야 5. 실버산업의 문제점 1).
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투자 환경분석 (3) 한국벤처캐피탈의 중국투자 모형 (4) 한국벤처캐피탈의 중국 투자 전략 5. 중국 전자정보 및 생명공학시장 40P (1) 인터넷시장 (2) 전자상거래 시장 (3) IT산업 (4) 생명공학 6. 중국 벤처산업 진출 절차 44P
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현황과 한국 수출의 대중국 의존도 2) 한국과 중국의 동태적 비교우위 분석 3) 대중 투자 현황과 중국 집중도 4. 한국과 중국경제의「산업공동화」의 현황과 문제점 5. 중국의 교역증가에 따른 한국경제에 미치는 영향 6. 한국 경제의 대응
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산업으로 한정함) 본론 2. e-스포츠가 생기게 된 배경 2.1 ‘스타크래프트’ 게임 출시 2.2 IT인프라와 e-스포츠 미디어 3. e-스포츠의 현주소 3.1 e-스포츠의 위상 3.2 국내, 외 e-스포츠 대회현황 3.3 현재 e-스포
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한국 사회의 양극화 ♡ 목 차 ♡ 제 1 장 서 론 - 양극화의 의미와 실태 제 1 절 양극화의 의미 제 2 절 한국의 양극화 실태 제 2 장 본 론 - 양극화의 원인 제 1 절 산업구조의 변화에 따른 양극화 제 2 절 노동시장구조의 변화에 따른 양극화 제 3
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현황 (2) 원인 2) 산업 양극화 (1) 현황 (2) 원인 3) 대기업/중소기업의 양극화 (1) 현황 (2) 원인 4) 지역별 양극화 (1) 현황 (2) 원인 3. 양극화 현상의 문제점 1) 양극화 현상의 심화에 의한 경기 착시 현상 확산
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www.yonhabnews.co.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 중국과 인도의 동향 Ⅲ. 중국과 인도관계의 문제점 1) 국경문제 2) 에너지 문제 3) 경제적 문제 Ⅳ. 중국과 인도의 과제 Ⅴ. 중국과 인도관계의 향후 전망 Ⅵ. 결론 <참고문헌>
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7) 진출유망시장 - 10대 시장, 중년층시장, 1인가구 시장 5. 이동 통신 보급률과 인터넷 보급률 - 관련, 보조 산업 clustering 1) 이동통신 보급률, 2) 유선통신, 3) 인터넷 시장 4) 인력확충을 위한 교육 Ⅲ. 결론 - 브라질 IT 산업 발전가능성
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산업 1. IT 연구개발 관련 정책 및 프로젝트 2. 10?5 기간 중 IT 발전 계획 Ⅷ. 중국과 이동통신산업 Ⅸ. 중국의 온라인게임산업 1. 중국 온라임 게임 시장의 특징 2. 중국 온라인 게임의 경쟁 현황 3. 온라인 게임 사용자 현황 Ⅹ. 중국의
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산업의 현황과 전망 1. 산업현황 및 전망 1) 각국의 소프트웨어산업 현황 2) 세계시장 전망 2. 기술패러다임의 변화 1) 유비쿼터스(Ubiquitous) 서비스 시대의 도래 2) Post-PC 시대의 개막 3. 경쟁 환경 : 기업 및 정부 동향 1) 기업 동향 2) 정
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