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해결 능력을 평가하기 위한 수행평가 요소의 개발, 한국기술교육학회지
화순만연초교(2005) / 창의적 문제해결력 지도법, 영재시범학교 연수자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 창의성(창의력)의 의미
Ⅲ. 창의성(창의력)의 요인
1. 사고의 유창성
2. 사
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학습자 측면으로 살펴본 문제점
2) 교수자 측면으로 살펴본 문제점
Ⅵ. 인터넷활용수업(인터넷활용교육, 인터넷활용학습)의 방법
1. 정보 검색
1) 주제어를 입력하여 웹사이트 찾아가기
2) 웹 주소를 입력하여 웹사이트 찾아가기
2. 정보
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주제에 대한 학습과 의사소통 기술 및 문제해결능력을 신장시켜 주는 긍정적인 교육효과가 있다(Dilton, 1996; Harnack, et al., 1977; Seiler, et al., 1984). 그러므로 토론식 학습이 갖고 있는 특성에 비추어 볼 때, 웹 환경에서 이루어지는 온라인 토론 역
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자료를 만들고 발표해 보기
체육 관련 웹사이트에서 관심있는 종목에 대하여 자료를 수집, 정리하여 학교 홈페이지에 올리기
2. 응용 프로그램 활용 학습
유명한 스포츠 인사나 기타 체육 활동에 관련된 주제를 가지고 문서작성기를 활용하
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학습자료를 학습할 수 있다.
(2) 학교 홈페이지 활용 방법
학교 홈페이지 회원으로 가입하여 활용한다. 수업 시간에는 과목과 주제에 따라 홈페이지에 탑재된 학습 자료를 활용하여 수업을 진행시킨다. 수업 중 해결하지 못한 나머지 과제는
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학습 목표가 있다
7. 학생들의 학습목표 인식도가 높다
8. 대면적 상호작용이 있다
9. 이질적 팀 구성을 원칙으로 한다
10. 소집단 활동에 대한 반성을 하도록 한다
11. 사회적 기술이 강조된다
12. 정보 자료원이 다양하다
Ⅳ. 협동학습의
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학습자의 만족과도 연관된 것으로 일단 한 수준에서 완전학습이 이루어지면 학습자들은 다음 수준으로 도전하려는 학습 동기가 높아지는 것으로 나타났다.
2. 피드백의 활용
자료 분석 결과는 연습문제의 활용 시 학습자가 이해하지 못한 점
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학습의 예상효과
1. 협동학습은 교사에게 다양한 수업 전략을 제공해 준다
2. 협동학습은 아동에게 타인을 배려하는 태도를 길러 준다.
3. 협동학습은 문제를 해결하거나 의사 결정하는 능력을 길러 준다
4. 협동학습은 아동에게 많은 사회
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학습(탐구수업, 탐구교육)
Ⅶ. 체육과 탐구학습(탐구수업, 탐구교육)
1. 목표확인인지
1) 학습과정
2) 자료 및 유의점
2. 문제제시
1) 학습과정
2) 자료 및 유의점
3. 문제분석탐색
1) 학습과정
2) 자료 및 유의점
4. 해결전략의 실행
1) 학
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해결 문제망의 구성(flow chart)
(2) 주제의 윤곽 작성(Project 연구계획서)
(3) 학습모형 탐색(현장 활동 등 가능성 조사)
2) 해결 문제망
해결 문제망을 만드는 과정은 Project 학습의 출발점으로 아동들이 가지고 있는 심상망(MIND WEB)을 통합하여 아동
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