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탐방
② 고적지 탐방
③ 재래시장 탐방
④ 민속박물관 탐방
⑤ 민속놀이(설날, 단오, 추석 등)
⑥ 무형문화재 놀이 - 탈춤, 판소리, 고싸움, 강강술래 등
⑦ 옛 생활품 만들기 - 탈, 도자기, 죽제품, 한지, 모시옷, 짚신
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필요성 알림
5월 어버이날, 10월 노인의 날 맞이 노인 안질환 홍보캠페인
- Ⅰ. 프로그램
Ⅱ. 프로그램의 필요성
Ⅲ. 프로그램의 목적
Ⅳ. 프로그램의 목표
Ⅴ. 대상자
Ⅵ. 프로그램 기대효과(대상자별)
Ⅶ. 프로그램 내용
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2학년인 인수는 성급하고 사회적 기술이 부족해 친구를 사귀지 못하는 것이 큰 문제였다. 인수의 치료는 약물치료에 더해 충동적인 행동을 자제하는 훈련을 시키는 것을 우선으로 하였다. 이를 위해 부모와 인수에게 어떤 행동을 하기 전에
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두려움을 표현하고 효과적인 체위와 낭에 대해 토외하며 토의시 가족을 참여 시키고 상담을 고려한다. 1. 장루의 형태적 분류
2. 장루의 위치 및 기능에 따른 분류
3. 장루형성술과 적응증
4. 수술 전・후 간호
5. 합병증
6. 장루간호
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해줄뿐만 아니라 현대의 아이들이 겪고 있는 다양한 피부질환으로부터 해방시켜 건강하게 성장 할 수 있게 해준다. 1.주제
2.05/06/07년도 비교분석
3.전시분야(유형별 분류)
4.제품설명
5.가전제품의 방향성
6.기타 & 첨부자료
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생활에서도 더불어 사용되는 PC와 자동차, 핸드폰 등 그밖에도 편리해진 물건들이 많아지고 있다. 아날로그를 디지털로 바꾸고, 위성을 이용하면서 텔레메틱스와 관련하여 복합적이고 이상적인 기기의 발달에 점차 늘어나고 있는 실정이다.
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필요성
3. 합리적 행동
4. 적응기제의 분류
1) 방어 기제 ( 防禦機制 )
(1) 백일몽(day dream )
(2) 합리화
(3) 동일시(同一視)
(4) 보상
(5) 투사 ( 投射 )
(6) 승화 ( 昇華 )
(7) 치환 ( 置換 )
(8) 반동 형성 ( 反動形成 )
(9) 자
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생활수준의 향상과 생활방식의 변화
-양에서 질로의 소비 패턴 변화
-대량생산 체제에서 고품질 소량생산 체제로의 변화
-주 5일제 근무의 확대
-건강, 여행, 레저에 대한 관심 증가 -3D 업종 기피
-생존을 위한 일보다는 자신의 개성을 중시하
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물건 광고 만들기
3) 주변을 깨끗이 해요
2. 창의적인 표현능력 기르기
1) 우리 반 패션쇼
2) 신문으로 만들고 그리며 놀기
3) 만약~라면(운동경기)
3. 가정과 연계를 통한 창의력 기르기
1) 우리 가족의 기념일 꾸미기
2) 가족 여행 계획하기
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생활의 편리성
4) 국내 기업의 세계화
3. 기업과 정부간 전자상거래(BtoC)
4. 정부와 소비자간 전자상거래(GtoC)
Ⅳ. 전자상거래의 도전
1. 전자상거래의 구현을 위한 제도 정비
2. 지식집약적 고용구조와 학습
3. 보편적 서비스 및 접근
Ⅴ.
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