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정보를 생산해 낸다는 긍정적 견해를 밝혔다.
디지털 이론가 중 몇몇은 발터 벤야민이 주장했던 기술 복제시대에 사라지는 아우라의 존재에 대해 재해석하여, 상실된 아우라가 디지털 이미지에서 다시 등장 한다고 역설하였다.
마치면서
컴
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통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐릭터
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정보(LG주간경제), LG경제연구원, 2000, 7
-http://www.nokia.co.kr
-http://cyworld.nate.com
-http://www.elandivy.com
-http://www.whoau.com
-http://www.bobosgallery.com Ⅰ. 서 론
제1장 연구배경
Ⅱ. 본 론
제2장 브랜드 및 체험마케팅에 관한 고찰
제1절 브랜드에
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통신가입자는 4000만 명에 육박하는 것으로 조사됐다. 바야흐로 ‘전국민 1인 핸드폰시대’ 가 도래하고 있는 것이다. 한국의 휴대전화 가입자 수는 지난 84년 2,658명을 시작으로 97년 9월 500만 명, 98년 6월 1000만 명, 99년 8월 2000만 명에 이어 드
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디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ.
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