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정의와 구분
(2) e-Learning 산업의 현황, 발전 방향
(3) e-Learning의 한계
4. e-Learning의 시장 규모
(1) 미국
(2) 국내
5. 해외 e-Learning 비즈니스 동향
6. e-Learning 기술의 발전 전망
7. e-Learning의 성공 포인트
Ⅲ. 관심분야(예절교육)
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등장 배경
2) 체험마케팅이란?
Ⅱ. 체험마케팅의 특징(전통적 마케팅과 비교)
Ⅲ. 체험마케팅의 유형
Ⅳ. 체험 마케팅의 실행 도구 : ExPros(체험적 제공수단)
Ⅴ. 체험마케팅의 전략과 전술
Ⅵ. 체험마케팅의 사례
1) 에뛰드(ETUDE)
2)
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유통구조 변화 8
3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략 10
1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델과 트랜스 미디어 전략 10
2) 모바일 애니메이션 시장 11
3) 해외에서도 팔리는 콘텐츠를 만들라 12
4) 애니메이션을 이용한 기업광고 13
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정의 및 장. 단점
● 섹스어필광고의 등장 배경
Ⅱ. 본론
1. 섹스어필 광고의 사례
● 간접적 광고
● 직접적 광고
2. 심리적 측면에서 본 섹스어필광고
● 프로이드의 무의식
● 소비자 심리에 미치는 영향
3. 섹스어필광고의 상품 효과
4. 설
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등장의 배경
1. 이동통신의 진화
2. 방송의 진화
Ⅲ. 지상파 DMB와 위성 DMB의 차이점
Ⅳ. 지상파 DMB의 매체 특성
1. 서비스 기술 측면
2. 서비스 성격 측면
3. 서비스 이용 측면
Ⅴ. 위성 DMB정책 특징
1. 규제기관 간의 갈등
2. 정치
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정의
2. 벤처기업에 대한 오해
3. 벤처와 소호의 관계
4. 벤처와 소호의 등장 배경
Ⅱ. 창업 아이템
Ⅲ. 창업과 기업가(Entrepreneurship)정신
1. 기업가 특성 및 능력
2. 기업가 정신의 중요성
3. 성공한 기업가의 특징
4. 실패
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모델은 옥션의 수익창출의 기반이 되고 있다. 초기에는 경매라는 생소함 때문에 많은 한계에 부 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 인터넷 쇼핑몰의 의의
1. 인터넷 쇼핑몰의 정의
2. 인터넷 쇼핑몰의 등장
3. 인터넷 쇼핑몰의 분류
4. 인터넷 쇼핑몰의
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정의
1. 팀 리더의 자질
2. 조직 몰입
C. 연구의 가설
Ⅳ.연구조사 방법
A. 설문의 구성
B. 분석기법
Ⅴ.결과 분석 및 가설검증
A.표본의 구성과 신뢰도 측정
1.표본의 구성
2.변수의 신뢰도
Ⅵ.결론
1. 연구결과 및 시사점
2. 연구의
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성공 모델 제시
제 1 절 Portal Site 개념 도입
제 2 절 고객의 시선 잡기
제 3 절 Brand Power 형성
제 4 절 결재방식의 간편화
제 5 절 물류방법의 다변화
제 6 장 결 론
제 1 절 연구 결과 요약
제 2 절 연구의 한계점과 제언
참고문헌
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배경
2. 본문
2.1. e-learning 의 개념과 정의
2.2. e-learning 의 역사와 발전과정
2.3. e-learning 의 특징
2.4. e-learning 의 전통적인 교실수업(Off-line 교육)과의 차이점
2.5. e-learning 의 장점
2.6. e-learning 구축의 주요 방안
2.7. 국내 e-learning 의 시
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