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영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련화, 정교화되고 있다. 이제 게임은 더 이상 ‘오락’ 의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로 자리 잡았다. 게임 산업은 이렇듯 경쟁력 있는 문화산업 이
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타이틀 제작
1. 기획단계
2. 개발단계
3. 상품화 단계
Ⅵ. 멀티미디어의 영향력
Ⅶ. 멀티미디어의 응용
Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도
Ⅹ. 멀티미디어의 문화
Ⅺ. 결론 및 시사점
참고문헌
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자기자본
2500
매출
합 계
7000
11. 예상손익계산서
2003.1.1~2003.6.31
2003.7.1~2003.12.31
매출액
36,000,000
47,000,000
매출원가
10,500,000
13,000,000
매출총이익
25,500,000
34,000,000
판매및일반관리비
6,000,000
4,000,000
이자(연 10%)
8,400,000
9,100,000
세전 이익
11,100,000
21,90
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일반 거리용 헬멧 뿐 아니라 산악, 경기용 헬멧도 마찬가지로 HJC 브랜드가 50% 이상의 확고한 선호도를 보이며 단연 앞섰으며 미국시장 내 확고한 자리매김을 하였다.
Brand S : Shoei Brand A : Arai Brand K : KBC Brand F : Fulmer
Brand B : BMW Brand N : Nolan Brand
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제작한 콘텐츠는 기업에 새로운 기회를 제공해 준다. 동영상내에 광고를 삽입 한다 던지, 웹페이지 내에 디스플레이광고(배너)를 하던지 정보성 동영상에 간접 효과를 내는 등으로 말이다.
※ PCC(Proteur created contents)는 일반사람들의 지식발전
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영화예술인들은 세계문화의 트랜드를 주도 하고 있고 영국의 제2산업혁명을 이글고 있다. 특히 영국의 디자인경쟁력은 세계 최고 수 준이다. 홍콩 첵랍콕 공항을 설계한 노만 포스터, 애플 아이팟을 설계한 조나단 아이브, 독 특한 디자인 의
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우수한 인력을 보강 채용하여 국내 고용 문제도 해결한다.
자금조달
학생이기 때문에 자금조달이 어려울 것이라 예상된다. 최소한의 비용으로 상품을 제작할 수 있도록 부품공용화 비율을 높일 것이며 특허 등을 획득하여 투자자를 찾아 자
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활성화
- 새롭고 신선한 프로그램 기획으로 20대의 트렌드 주도
- 해외사업 강화를 통해 미국, 일본, 중국, 동남아 매출 성장
(7) 슈퍼스타K 4P 분석
1) PRODUCT (제품) 전략
2) PLACE (유통) 전략
3) PRICE (가격) 전략
4) PROMOTION (프로모션) 전략
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제작 이론 등의 연구가 필요하다.
게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야
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일반적 원인에 대해 먼저 파악하고 나서, 문화불평등 그 자체의 원인을 파악해 보았다. 우리 조가 생각하는 문화불평등의 원인으로 권력과 예상의 수도권 편중과 관련지어 보고, 문화의 지방분권화와 관련지어 보았다. 그리고 이런 문화불평
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