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전문지식 270건

영화나 소설에 맞먹을 정도로 세련화, 정교화되고 있다. 이제 게임은 더 이상 ‘오락’ 의 차원이 아닌 종합 엔터테인먼트 산업이자 고부가가치 산업으로서 문화산업의 핵심코드로 자리 잡았다. 게임 산업은 이렇듯 경쟁력 있는 문화산업 이
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  • 등록일 2005.11.22
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타이틀 제작 1. 기획단계 2. 개발단계 3. 상품화 단계 Ⅵ. 멀티미디어의 영향력 Ⅶ. 멀티미디어의 응용 Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도 Ⅹ. 멀티미디어의 문화 Ⅺ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2008.10.08
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자기자본 2500 매출 합 계 7000 11. 예상손익계산서 2003.1.1~2003.6.31 2003.7.1~2003.12.31 매출액 36,000,000 47,000,000 매출원가 10,500,000 13,000,000 매출총이익 25,500,000 34,000,000 판매및일반관리비 6,000,000 4,000,000 이자(연 10%) 8,400,000 9,100,000 세전 이익 11,100,000 21,90
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  • 등록일 2003.03.19
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일반 거리용 헬멧 뿐 아니라 산악, 경기용 헬멧도 마찬가지로 HJC 브랜드가 50% 이상의 확고한 선호도를 보이며 단연 앞섰으며 미국시장 내 확고한 자리매김을 하였다. Brand S : Shoei Brand A : Arai Brand K : KBC Brand F : Fulmer Brand B : BMW Brand N : Nolan Brand
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  • 등록일 2007.05.19
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제작한 콘텐츠는 기업에 새로운 기회를 제공해 준다. 동영상내에 광고를 삽입 한다 던지, 웹페이지 내에 디스플레이광고(배너)를 하던지 정보성 동영상에 간접 효과를 내는 등으로 말이다. ※ PCC(Proteur created contents)는 일반사람들의 지식발전
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영화예술인들은 세계문화의 트랜드를 주도 하고 있고 영국의 제2산업혁명을 이글고 있다. 특히 영국의 디자인경쟁력은 세계 최고 수 준이다. 홍콩 첵랍콕 공항을 설계한 노만 포스터, 애플 아이팟을 설계한 조나단 아이브, 독 특한 디자인 의
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  • 등록일 2011.11.06
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우수한 인력을 보강 채용하여 국내 고용 문제도 해결한다. 자금조달 학생이기 때문에 자금조달이 어려울 것이라 예상된다. 최소한의 비용으로 상품을 제작할 수 있도록 부품공용화 비율을 높일 것이며 특허 등을 획득하여 투자자를 찾아 자
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활성화 - 새롭고 신선한 프로그램 기획으로 20대의 트렌드 주도 - 해외사업 강화를 통해 미국, 일본, 중국, 동남아 매출 성장 (7) 슈퍼스타K 4P 분석 1) PRODUCT (제품) 전략 2) PLACE (유통) 전략 3) PRICE (가격) 전략 4) PROMOTION (프로모션) 전략
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제작 이론 등의 연구가 필요하다. 게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며, 영상산업 발전의 상승효과 창출에 기여해야
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  • 등록일 2007.06.10
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일반적 원인에 대해 먼저 파악하고 나서, 문화불평등 그 자체의 원인을 파악해 보았다. 우리 조가 생각하는 문화불평등의 원인으로 권력과 예상의 수도권 편중과 관련지어 보고, 문화의 지방분권화와 관련지어 보았다. 그리고 이런 문화불평
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  • 등록일 2006.02.27
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