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쌍방향(Interactivity)
5. 기술(Technology)
1) 시스템 안정성(System stability)
2) 최적화(Optimization)
6. 커뮤니티(Community)
1) 활성화(Activation)
2) 다양성(Variety)
7. 콘텐츠(Contents)
1) 신속성(Update)
2) 양질(Quality)
3) 이해성(Comprehension)
참고문헌
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우수 디자인 기업의 가치평가, 국민대학교
최우석(2011), 글로벌 기업의 디자인경영 핵심성공요인 분석, 한국디자인트렌드학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 기업디자인의 CI
Ⅲ. 기업디자인의 현황
1. 디자인 인력현황
1) 디자이너수
2) 학력
3) 남녀
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Contents)
(3) 커머스(Commerce)
(4) 고객(Customer)
(5) 재무제표 비교
7. CGV의 SWOT분석
8. 결론
(1) 성공요인
(2) 미래
(3) 제안
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Contents)
3) 커머스(Commerce)
4) 고객(Custmer)
5) 재무재표 비교
5. 4P 분석
1) 제품 (PRODUCT)
2) 가격 (PRICE)
3) 유통 (PLACE)
4) 촉진전략 (PROMOTION)
6. SWOT 분석
(1) 강점(STRENGTH)
(2) 약점(WEAKNESS)
(3) 기회(OPPORTUNITY)
(4) 위협(THREAT)
결론
7. CGV의
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조류와 Market
2. 환경문제
3. 소비자의 변화
4. 기술문제
5. Design 계
Ⅴ. 일본의 민화(우키요에)
Ⅵ. 일본의 영화
1. 초창기~제2차 세계대전
2. 패전이후
Ⅶ. 일본의 애니메이션(만화)
Ⅷ. 일본의 도자기
Ⅸ. 일본의 다도
참고문헌
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콘텐츠 개발자: 이러닝과 맞춤형으로 멀티미디어 콘텐츠, 교재를 개발함.
-시스템 개발자: 이러닝을 위한 LMS, LCMS 또는 솔루션 및 그 부부의 개발을 위해 컴퓨터 프로그래밍에 참여한 기술 인력으로 H/W, S/W 및 네트워크 등 모든 분야의 컴퓨팅
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CJ E&M-CJ헬로비전NHN의 업무협약 체결
5. 오프라인 유저 모임 마케팅
<6> 새로운 STP전략제안
Segment
Target
Positioning
<7> 새로운 마케팅전략제안
새로운 마케팅 전략 (2C·3O전략)
Contents 전략
링크드인 전략
Communication 전략
Social 전략
Cloud
Mobile
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유통구조 변화 8
3. 애니메이션의 글로벌 마케팅 전략 10
1) OSMU(원소스멀티유즈) 비즈니스 모델과 트랜스 미디어 전략 10
2) 모바일 애니메이션 시장 11
3) 해외에서도 팔리는 콘텐츠를 만들라 12
4) 애니메이션을 이용한 기업광고 13
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기획영화의 등장
(2) 프로듀서 시스템의 도입
(3) 변화의 양상
Ⅲ. 2004년 1/4분기 한국 영화산업 현황
Ⅳ. 한국 영화의 성공요인
1. 우수한 인력의 유입
(1) 다양하고 질 높은 인적 자원
(2) 다양한 전문인력의 영입
(3) 성
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콘텐츠들을 모아서 하나의 소프트웨어 를 만드는 퍼블리셔(Publisher)개념의 정책을 계속 활성화 시켜야 할것이며, 탁월 한 기획력 및 마케팅능력을 바탕으로 자체 기술력을 연마하여 세계시장을 선도할 수 있는 Global Entertainment Network을 형성하
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