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정의
Ⅲ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 가능성
Ⅳ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 실태
Ⅴ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 기능
Ⅵ. 웹기반교육(WBI, 웹기반수업,학습)의 형태
1. 독립 과정
2. 웹 지원 과정
3. 웹 교육
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포털 사이트 - 영향력 확대는 Yes, 책임은 No?
4. 언론 윤리의 제고와 제도적 보완
Ⅳ. 인터넷언론과 숙의 민주주의 - 민주적 공론장의 가능성에 대한 논의
Ⅴ. 인터넷 언론에 대한 현행 법적 정의의 문제점
Ⅵ. 향후 과제
참고문헌
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커뮤니케이션
Ⅳ. 가상현실(인터넷)의 분류
1. 몰입형 가상현실
2. DESKTOP/VEHICLE VR
3. Third Person VR
Ⅴ. 가상현실(인터넷)의 시스템
Ⅵ. 가상현실(인터넷)의 인터페이스
Ⅶ. 가상현실(인터넷)의 현황
Ⅷ. 가상현실(인터넷)의 응용분야
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이용자들이 스스로 시스템을 재정의 할 수 있도록 해줄 것
5. 시스템을 새롭게 만들 것
6. 가능한 모든 커뮤니케이션 채널을 이용할 것
7. 시스템을 위해 적당한 자금을 유지할 것
8. 사업, 교육, 시민 공동체들을 모두 포함할 것
참고문헌
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커뮤니케이션의 정의
2. 커뮤니케이션과 문화와의 관계
◎ 문화란 무엇인가?
◎ 대중문화(popular culture)란 무엇인가?
3. 현대사회의 커뮤니케이션 문화
◎TV
◎도서관
◎컴퓨터와 인터넷
▶인터넷의 장점
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정의
2. 인터넷 중독의 현 상황
3. 인터넷 중독의 원인
4. 인터넷 중독의 확산 원인
5. 인터넷 중독으로 인한 폐해
Ⅲ. 인터넷 성문제
1. 인터넷 음란물
2. 사이버 섹스
3. 현재 진행중인 연구들이 제시하는 인터넷 음란물 중독 치료 및 해결책
Ⅳ.
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가능성
2. 스포츠의 방송 콘텐츠
2-1. 스포츠의 의미 변화와 새로운 위상
2-2. 방송 콘텐츠로서 스포츠
2-3. 스포츠 콘텐츠 시장의 새로운 양상
Ⅴ. 미래의 미디어와 스포츠.........................................24
1. 데이터 방
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(저작성)
2. 구성이 쉽도록(조직성)
3. 확장이 가능하도록(확장성)
4. 수행능력
5. 성능
6. 무한한 가능성
Ⅶ. VRML의 설계 내용
1. 전체 시스템 구조
2. 클라이언트 설계
3. 애플리케이션 서버 설계
Ⅷ. VRML의 브라우저
참고문헌
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컴퓨터게임을 제작한 경우
1) 컴퓨터게임의 저작물성
2) 원작을 기반으로 하여 게임을 제작한 경우 저작권 귀속문제
4. 기존 음반을 디지털파일로 변환한 경우
1) 기존 음반을 디지털 파일로 변환한 경우
2) 다양한 음악을 편집하여 디지털
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정의와 의의 8
2. BcN의 정보기반과 어플리케이션 10
1) BcN 정보기반의 구조 10
2) BcN의 어플리케이션 13
3. BcN 구축 계획과 추진 정책 14
Ⅲ. BcN 기반하의 u-Government의 기본 방향 16
1. 전자정부(e-Government)와 u-Government의 업무방식·서
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