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통신산업
2) 물류정보기기
3) 초고속정보통신망 구축
Ⅳ. 물류정보시스템의 추진 사례
1. 미국
2. 일본
3. 유럽
Ⅴ. 물류정보시스템 관련 정책
1. 정보화 정책의 배경
2. 정보화 관련 주요 법령
1) 정보화촉진기본법
2) 전산망보급확장
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정의가 내려지지 않았다고 합니다. 대충 뜬구름 형식으로 개념이 잡혀가고 있는 중인데, 간단히 차세대 웹이라고 생각하면 편합니다.
요즘 사이트들 마다 테그가 떠다니고, 동영상 보여주고 하는데 그것들이 web2.0 현상중에 하나입니다. 기존
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커뮤니케이션의 관점
: 정보의 전달, 상품과 서비스의 배달,지불까지의 과정이 모두 전자적인 매체를 통해 이루어지는 거래
2. 비즈니스 프로세스 관점
: 기존의 상거래 업무처리 과정을 자동화하여 사람의 개입을 최소화 하여 정확성과
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정의
Ⅲ. 세계 게임산업의 동향
1. 게임의 유형 발전
2. 게임과 엔터테인먼트
3. 게임 유통 및 서비스
4. 게임시장의 변화
Ⅳ. 게임산업의 특징
Ⅴ. 한국의 게임 유통현황
1. 아케이드게임의 유통
2. PC게임 유통
3. 온라
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컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집, 25권 1호, 71-74
김용학, 김영진. (2016). 사회연결망 분석. 박영사.
강석 (2017). 미국 대선 과정의 가짜뉴스 논란. 신문과 방송.
이향선 (2018). 가짜뉴스 대응 개선을 위한 정책 방안 연구. 서울: 방송통신심의위
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신문의 신뢰성(신뢰도)
Ⅶ. 데이터통신의 신뢰성(신뢰도)
1. 패킷의 구조
1) Sender
2) ID
3) NPackets
4) Packet Serial
5) Data Length
6) Packet Length
2. 신뢰성 보장을 위한 패킷 전송 프로토콜
Ⅷ. 온라인(인터넷)의 신뢰성(신뢰도)
참고문헌
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커뮤니케이션북스, 2004
이민우 / 관계마케팅에 관한 이론적 고찰, 한국자치행정학회, 2009
이동진 / 전략적 관계마케팅, 박영사, 2005
조상리 / 관계마케팅활동이 고객자산동인과 고객행동에 미치는 영향, 대한경영정보학회, 2011 Ⅰ. 서론
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정의
2. 사이버 범죄의 유형
3. 사이버 범죄의 특징
4. 사이버 범죄의 현황
5. 사이버 범죄와 관련 법과 제도
6. 사례
III. 결론
7. 대
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정의
Ⅲ. 전자상거래의 유형
1. 기업과 소비자간 전자상거래(BtoC)
2. 기업간 전자상거래(BtoB)
1) 기업비용의 감소
2) 기업간 수평적 전략제휴 확산
3) 실생활의 편리성
4) 국내 기업의 세계화
3. 기업과 정부간 전자상거래(BtoC)
4. 정부와 소
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커뮤니케이션』,커뮤니케이션북스, 1999
2. 송해룡, 『디지털 커뮤니케이션과 스포츠 콘텐츠』,커뮤니케이션북스, 2001 ꊱ 스포츠와 문화
1)반문화
2)하위문화와 생활방식의 형태
3)복합적 사회의 생활방식 선택
4)문화정체성과 민족
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