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3.1. 세계 주요 온라인게임 산업 현황
3.2. 국내 게임시장 현황
3.3. 국내 온라인게임사들의 현황
4. 온라인게임 산업의 미래 전망
4.1. 게임시장의 변화
4.2. PC게임과 콘솔게임의 비교
5. 한국 게임이 나가야 할 방향
*참고문헌
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디지털'민원, 서비스향상에」철도신문 2005.7.15
조선일보, 2005년 2월 17일, 2004년 4월 14일, 2004년 11월3일
중앙일보, 2004년 9월 14일
철도청뉴스, 2004년 3월 22일
헤럴드경제, 2004년 12월 4일
한국경제신문, 2004년 11월 3일
한국철도공사 고속사업단, 「KT
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연구원
◇ 송위진(1995), 반도체산업의 장기발전을 위한 기술혁신전략, 과학기술정책연구소, 서울
◇ 이맹우(1983), 반도체산업의 현황과 육성전략, 한국외국어대학교 무역대학원 석사학위논문
◇ 일본전자기계공업회(1988), 반도체산업의 현상
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연구소
LG경제연구원(2005) - 2010 대한민국 트렌드, 한국경제신문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 노동자의 개념
Ⅲ. 산업구조의 변화
Ⅳ. 미래사회의 특징
1. 사회변화와 디지털시대의 도래
2. 디지털시대의 특징
Ⅴ. 미래사회의 유망직업
1. 카피라
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한국경제연구원, 『한국재벌 앞으로 있는가?』, 매일경제신문사, 2000.
9. 박승윤, 「재벌의 구조개편에 관한 법적 연구」, 1998, 서울대 박사학위논문.
10. 박종열, 「우리나라 기업지배구조 개선방안에 관한 연구」, 2001, 조선대 박사학위논문.
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기술 기술수준조사
6. 무역연구소 동북아 의료허브 가능성과 추진과제
7. 전경련(2006) 아시아 의료관광 산업의 성공사례 및 시사점
- 인도, 태국, 싱가포르 의료서비스산업의 현황 및 제도개선 과제
8. 한국보건산업진흥원(2006) 의료관광 미래
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기술사회의 도전," 클리우스 슈밥 엮음, 장대환 역, 세계석학 103명이 제시한 21세기 예측, pp. 218-222, 서울: 매일경제신문사.
이토 토모하치로, 곽동수 역(1997), SOHO: 연봉1억, 지금은 SOHO시대, 서울: 씨엔씨미디어.
한국전자통신연구소(1996) 초고속
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현대사회와 범죄> -전대양- 발행처:형설출판사 2002
<납치 및 유괴범죄의 실태와 대책> -곽대경- 한국공안행정학회 2004
<어린이 유괴범죄에 관한 연구> -이진호- 발행처:한국형사정책연구원 1995.12.01
<도시성장과 범죄 : 범죄율의
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연구개발(R&D) 사례
Ⅴ. 삼성전자의 연구개발(R&D) 사례
1. 메가 DRAM의 개발
1) 1M DRAM의 개발 : 자체개발의 시작
2) 256M DRAM의 개발
2. 연구개발의 성과 평가
1) 기술적 측면
2) 경제적 측면
3) 평가와 전망
Ⅵ. 모토롤라의 연구개발(R&D) 사례
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유통시스템
Ⅵ. 음반산업(음악산업)의 현황
1. 세계음반시장 규모
2. 국내음반시장 규모
Ⅶ. 세계 음반산업(음악산업)의 동향
1. 수급현황
2. 기술개발 동향
Ⅷ. 음반산업(음악산업)의 문제점과 해결책
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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