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(수업) 게임중심학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기초
2. 게임 활동 중심 학습의 방법
3. 게임 활동 중심 학습 단계
1) 준비 단계
2) 탐색 단계
3) 발전 단계
4) 훈련 단계
5) 정착 단계
6) 정리 단계
4. 지도상의 유의점
참고문헌
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학습자들간 의사소통의 과소
10. 교사가 말하는 시간의 과다
Ⅵ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 내용체계표
Ⅶ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 수준별교육과정
Ⅷ. 중학교(중등) 영어과(영어교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육
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ICT(정보통신기술)활용교육
1. 제7차 교육 과정에서의 ICT 활용 교육
2. 제7차 교육과정에서의 ICT 활용 교육의 필요성
1) 유연하고 다양한 학습 활동 제공
2) 자기주도적 학습 능력 및 창의력, 문제해결력 신장
3) 동기유발을 통한 능동적인 학
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학습(견학 및 야외관찰)
5. 실험 수업
6. 조사 프로젝터 활동
7. 컴퓨터 활용
8. 협동수업
Ⅴ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 멀티미디어활용교육
Ⅵ. 중등(중학교) 과학교육(과학과)의 ICT(정보통신기술)활용교육
Ⅶ. 향후 중학교(중
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지도교과에 맞게 재구성하여 웹상에 탑재함으로써 정보공유에 대한 인식의 변화를 가져왔다.
2. 정보 활용 능력 신장면
첫째, 학생들은 정보통신기술(ICT)을 활용하는 교수-학습활동을 통하여 정보화 마인드 형성 및 가정학습 과제 해결 등에
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활용 수업 실태 조사, 공주대 교육정보대학원 석사논문
남명자(1996) / 한국의 교육방송 제도
유연옥(1999) / 인터넷 방송에 관한 연구
최영(1999) / 인터넷방송, 서울 : 커뮤니케이션북스
천병기(1993) / 방송에 의한 학습의 지도 실제, 갑을인쇄소
한
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있다 001.서론
1. 주제선정이유
2. 정보통신기술(ICT)의 정의
002.본론
1. 국내외사례
1) 키리스 시스템(Keyless System)
2) 보틀러(Botler) & 요봇(Yobot)
3) 전용 APP, SNS
2. ICT도입과 활용사례
3. ICT도입 활용의 문제점
003.결론
1. 결론 및 제언
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ICT 산업육성을 통해 산업 각 분야와 융합을 이룸과 동시에 글로벌 정보통신기술 시장에서 ‘한국 ICT’라는 브랜드 가치에 대한 경쟁력도 지속되고 있다.
참고문헌
통계정보시스템(http://kosis.kr/index/index.jsp)
박명섭(2013). 글로벌 무역의 이해.
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학습의 운영, 학지사
◈ 안경숙·정연희(1999), 프로젝트 접근법의 활용, 다음세대
◈ 윤광보 외(2003), 교육방법과 교육공학의 이해
◈ 오순이(2002), 정보통신기술을 활용한 협동 프로젝트 학습 모형 설계 및 적용, 한국교원대학교 교육대학원 석
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학습환경(교육환경)의 문제점
1. 학습과정이 수동적이다
2. 의사소통에 대한 관심이 부족하다
3. 문제해결 수업에서 발견술(heusristics)이 강조되고 있지 않다
4. 응용이 소홀히 다루어지고 있다.
5. 컴퓨터가 교실에서 거의 활용되지 못하고
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