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병행하였으나, 점차 스트리밍 서비스에 집중하게 되었습니다. 이는 넷플릭스가 고객의 요구를 반영하여 사업 방향을 조정한 매우 중요한 전환점이었습니다. 1. 사례 소개: 넷플릭스의 전환
2. 마케팅 전략의 변화
3. 성공 요인 분석
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Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업
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1. 기업개요
2. 글로벌 진출 현황
3. 까르푸의 글로벌 전략
Ⅳ. 본론 3: 한국 까르푸
1. 현황
2. 경쟁사 전략 분석
3. VRIO & 가치사슬분석
4. 핵심역량 분석
5. 실패요인
Ⅴ. 본론 4: 앞으로의 전략
Ⅵ. 결론
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엔터테인먼트, 게임 등 주요 고객의 영향력 증대 = 구매자의 교섭력 강함
- 산업 내 경쟁자: 네이버 야후 네이트 엠파스 구글 = 경쟁이 치열
- 잠재적 진입자 : IT기술 발전, 해외 다국적 기업 진출, 비교적 낮은 진입 장벽 = 잠재적 경쟁 심화 가
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대체재의 눈부신 성장
(Ex: 홈시어터 보급율 증가 등)
불법 복제 콘텐츠(Ex. Torrent)
경쟁업체의 빠른 추격
경쟁 업체들간의 마케팅 경쟁
격화 가능성 기업소개 & Mission
CGV의 경쟁력
CGV 분석
S-curve곡선
해외진출상황
전략제시
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전략, 한국자본시장연구원
강명재(2005), CRC가 구조조정대상기업의 재무구조에 미친 영향, 한국외국어대학교
김형태(1999), 강제전환증권(Mandatory Convertibles)을 활용한 재무구조 조정방안, 한국자본시장연구원
김종년(1998), 구조조정 촉진을 위한
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글로벌 시대의 문화경쟁력 - 박재복, 삼성경제연구소, 2005 1. 기업소개
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. SM Entertainment 사업전략
5. 해외시장진출배경
6. 일본시장진출전략
7. 중국시장진출전략
8. 향후전략
9. 시사점
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1. 캐릭터의 정의와 특징
2. 캐릭터 산업 현황
3. 해외 캐릭터의 성공사례
4. 국내 캐릭터의 성공사례
5. 해외 캐릭터의 실패사례
6. 국내 캐릭터의 실패사례
7. 국내 캐릭터 산업의 문제점 및 해결방안
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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성공한 기업들의 사례를 보고 본받을 점을 분석한다.
3. 결론
일본 유통에 대한 전반적인 이해를 가지고 일본의 유통시장에 접근하기 위해서 소매업으로서의 전략에 대해 고민한다.
4. 한계점
조사하면서 아쉬웠던 점이나 부족한 부분
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