|
2014년부터 글로벌 콘텐츠 제작 및 유통에 집중하여 아시아, 북미, 유럽 등 80개국 이상에 콘텐츠 1. CJ E&M 개요
2. 사업 영역 분석
3. 주요 콘텐츠 및 프로그램
4. 마케팅 전략
5. 시장 경쟁력 및 성장 전망
6. 향후 과제 및 발전 방향
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.22
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업으로 약 3조 원 이상의 시가총액을 기록했으며, 연간 약 800억 원 이상의 매출을 올리고 있다. SM은 소속 아티스트의 글로벌 활동을 적극 지원하며, 1. SM 엔터테인먼트 개요
2. 매니지먼트 시스템 구조
3. 아티스트 관리 전략
4. 디
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.23
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공적으로 진출시키기 위해 다양한 전략을 구사하고 있다. 특히, SM 엔터테인먼트와 같은 대형 엔터테인먼트 기업들은 해외 시장에서의 입지를 다지기 위해 깊이 있는 연구와 철저한 계획을 수립하는 것이 필수적이다. SM 엔터테인먼트는 K-po
|
- 페이지 10페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.07
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
기업이다. 이 회사는 아티스트 관리, 음반 제작, 공연 기획, 그리고 다양한 콘텐츠 제작을 통해 종합적인 엔터테인먼트 서비스를 제공한다. SM은 아이돌 그룹인 H. O. T. , S. 1. 사업분야 소개
2. SM & JYP introduction
3. SM’s Strategy
4. YG’s Strate
|
- 페이지 4페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.10
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략. 대한민국 정책브리핑. 2021. Retrieved from Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. <전자무역 인프라>
1-1. 전자무역의 구성요소
1-2. 전자무역 사업운영기관
1-3. 전자무역기반시설
2. <전자무역의 활용>
2-1. 무역공급망 관리와 전자무역 활용
2-2
|
- 페이지 11페이지
- 가격 3,700원
- 등록일 2022.08.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
동영상을 중심으로 하는 ‘더우인(?音)’과의 경쟁에서도 뛰어난 1. 와하하 기업 개요
2. 와하하의 시장 진입 전략
3. 제품 다각화와 브랜드 확장
4. 현지화 마케팅 전략
5. 디지털 마케팅 활용 사례
6. 와하하 성공 요인 분석
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.19
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공방식과 유사하게 설명될 수 있는 다른 콘텐츠 기업의 사례를 파악해 설명
3. Marvel의 연속되는 성공의 원인을 논문과 다른 각도에서(이유로) 설명
3-1. MCU를 기반으로 한 ‘따로 또 같이’ 전략
3-2. 플랫폼 다변화
3-3. 휴머니즘 스토리
|
- 페이지 8페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.04
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
현지화 전략을 추진 중이다. SM은 엑소, 소녀시대, 슈퍼주니어, 레드벨벳, NCT 등 세계적 인기 그룹을 배출하여 방송 1. 기업 개요
2. 경영 전략 및 비전
3. 주요 사업 분야
4. 재무 현황 분석
5. 시장 경쟁력 및 성장 전망
6. SWOT 분석
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.17
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공을 거두고 있다. 2022년 기준 SM의 연간 매출은 약 8000억 원을 돌파하였으며, 이 중 해외 매출이 60% 이상을 차지하여 글로벌 확장 전략의 성과를 보여주고 있다. SM은 다양한 신인 발굴 및 글로벌 아 1. SM의 기업 개요
2. 해외 진출 배경
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.23
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
성공요인
Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래
Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
참고문헌
|
- 페이지 10페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.08.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|