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게임산업과 마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게
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및 주요 쟁점 검토, 2011, 환경부 기후대기정책과
「온실가스 배출권거래제도에 관한 별률 제정안」에 대한 산업계 의견, 2011
배출권거래제도 시범사업 추진계획(안), 2009, 환경부 기후대기정책과
기후변화협약, 한국기업에 위기인가 기회인가,
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이론적 배경
1. 태권도의 의의
2. 청소년의 의의
Ⅲ. 청소년 태권도장 프로그램 구성 방안
1. 중고등학교 청소년을 위한 태권도장 프로그램 구성 방안
2. 중고등학교 청소년을 위한 태권도장 프로그램 구성
Ⅳ. 결론
참고문헌
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및 이론 2
1. 가입자 네트워크의 개념 2
(1) 가입자 네트워크의 정의 2
(2) OSI7계층의 개념과 계층별 역할 2
2. 가입자 네트워크 이론 및 특징 3
(1) LAN(Local Area Network) 3
(2) Switching 3
(3) Rouing 4
(4) Traffic Contro 5
III. 가입자 네트워크에서 발생하
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게임을 만들거나 동시를 짓거나 동화를 만들 때에는 유아의 창의적인 아이디어들이 끊임없이 나타났고 연구 중기 유아들이 만든 자석 깡통치기 게임은 자석의 인력과 척력의 현상을 이용한 창의적인 게임이였다.
2. 제언
첫째, 본 연구에서는
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