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경영 (3) 지나친 노동자 통제 (4) 과대 의욕으로 인한 신제품 Edsel의 실패 (5) 위기관리 실패로 인한 고객 신용도 추락 (6) 잘못된 경영 전략에 의한 소비자 인지도 감소와 경영사정 악화 5. 포드사의 경쟁력 회복을 위한 대안 (1) Flexible Manufac
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  • 등록일 2010.07.16
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법칙 10. 분할의 법칙 11. 원근의 법칙 12. 계열확장의 법칙 13. 희생의 법칙 14. 속성의 법칙 15. 솔직성의 법칙 16. 단독의 법칙 17. 예측불능의 법칙 18. 성공의 법칙 19. 실패의 법칙 20. 과장의 법칙 21. 가속의 법칙 22. 재원의 법칙
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  • 등록일 2005.05.31
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마케팅 부서에서 고객 지향적인 기능의 입장에서 가장 효율적으로 조정하는 역할을 실시하여 경영자는 물론이거니와 접객요원 상호간에 세일즈 마인드가 형성되도록 기업의 내부환경을 구축되어 있지 않다. 서비스를 전달하는 내부고객마
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  • 등록일 2008.03.24
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(브랜드자산)의 접근방식 1. 마케팅적 접근 2. 회계적 접근 3. 업계에서의 브랜드 자산의 측정 Ⅷ. 상표자산(브랜드자산)의 측정방법 1. 기업의 관점에서 출발하는 방법 2. 소비자의 관점에서 출발하는 방법 Ⅸ. 결론 참고문헌
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미디어 그룹의 시대 <본론>  - 타임워너 (Time Warner)  - 베텔스만 (Bertelsman)  - 바이어컴 (Viacom)  - 디즈니 (The Walt Disney Company)  - 소니 (Sony)  - 뉴스 코퍼레이션 (News Corperation) <결론>  - 다국적 미디어 기업에 대한 우리의 자세
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마케팅의 중요성 부각 ◎ 한류 열풍 ◎ 일본의 음반산업 ◎ 일본에 진출에 성공한 가수 ◎ 한류열풍과 보아의 일본 진출의 차이점 □ 보아의 성공전략 ◎ SM 엔터테인먼트 소개 ◎ SM엔터테인먼트의 전략 ◎ SM엔터테
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경영대학원, 2000 ⅲ. 이재준, 영국 이동통신 사업자의 요금 경쟁 및 접속료 제도, 전파진흥, 1997 ⅳ. 이상덕 외 1명, 일본 이동통신 시장에서의 PHS 실패 원인, 정보통신 정책 연구Issue(제 10권 8호), 1998 ⅴ. 이재호, 한국 이동전화 서비스 산업의
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4. 중동인, 파헤쳐 보기 가. 중동인의 의식구조 및 가치관 나. 중동인의 상관행 5. 중동과의 협상사례 가. 국가 간 성공사례 나. 국가 간 실패사례 다. 기업 간 성공사례 라. 기업 간 실패사례 6. 결론 참고문헌
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전략 분석 (1) 온라인게임의 유통구조 분석 (2) 온라인게임 수익모델 (3) 온라인게임 마케팅 III. 결론 5. 국내 온라인게임 시장의 문제점과 앞으로의 전망 (1) 온라인 게임 시장의 문제점 (2) 온라인 게임 시장 전망 6. 맺음말
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  • 등록일 2010.02.03
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소니가 전략적 제휴 한다고 자기 지분을 내 준적 있는지 묻고 싶다. 기업이 전략적 제휴를 맺는다고 해서 기본적으로 경쟁관계에 있는 상대 기업에게 소유지분을 넘겨 줄 이유가 없다는 것은 상식이다. -인천국제공항 지분 매각 대상이 ‘맥
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  • 등록일 2008.11.27
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