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신체 및 심리 발달 영역
2) 인간 관계 이해 영역
3) 성문화 및 성윤리 영역
3. 자료의 특징
1) ‘호기심 나라’(주자료 : Web 기반 자료)
2) 교수용 멀티미디어 자료(주자료 : PPT 자료)
3) 교사용 파일 자료(보조 자료)
4. 자료의 내용
참고문헌
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모형 개발 연구, 대구광역시교육청
이인숙(2000), e-러닝, 서울 문음사
중학교 기술가정 3 교사용 지도서(2003), 금성출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 중학교(중등) 기술가정교육(기술가정과)의 목표
Ⅲ. 중학교(중등) 기술가정교육(기술가정과)의 대상
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모형으로 강조점은 스포츠 본래의 자연스러운 활동에서 유리된 요소적인 기능은 아니고 종합적인 의미로서의 스포츠를 학생에게 경험시키는데 있다. 학생들은 트레이너, 코치, 심판, 관리자 등의 다양한 역할에 대하여 학습하게 되며 팀 스
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학습 능력에 대응해서 심화 학습 또는 보충 학습이 이루어질 수 있도록 하는 것이므로, 교육과정의 내용 차별화를 통해 수준별로 개별화된 학습이 가능하도록 교육과정 자체가 차별적으로 편성되어야 한다. 가령, 기본 과정을 중심으로 하되
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학습은 성인교육자로서 성인학습자를 어떻게 보고 학습과정을 이해하며, 교수자와 촉진자로서 행동하고 평생학습자의 모형으로 노력하느냐의 준거로서 작용할 수 있으며, 학습에 있어서 자기 주도적이고, 학습을 조절하는 능력의 힘은 개인
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학습 원리
3) 객관주의와 구성주의의 교수설계 원리 비교
4) 교수설계에 대한 시사점
5) 인지적 융통성 이론
2.구성주의 교수 - 학습방법
1) 문제중심학습(PBL)
2)인지적 도제 교수법
3)상황학습이론
3.구성주의 수업설계 모형 : Willis의 R2D2
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학습 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 구성주의의 개념
Ⅲ. 구성주의의 배경
Ⅳ. 구성주의의 원리
1. 구성적 지식과 학습원리
1) 학습자에게 의미있는 과제 제시
2) 학습자들이 의미 구성하는 과정 보조
3) 교사가 조력자의 역할을 수행할 수 있도록 보
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학습동기 설계이론
7. ASSURE 모형
8. 컴퓨터 관련 매체
Ⅰ. ICT 활용 교육의 개념
2. ICT교육
3. ICT 활용 교육의 필요성
4. ICT 활용 수업의 유형
Ⅱ. 멀티미디어 활용
1. 컴퓨터 보조 수업의 특징
2. 컴퓨터 보조 수업의 유형
3. 효과적인 코
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개별적인 공부의 강조로써, 학생들은 자신이 할 교과목을 택하여 공부한다. 교과서에 나와 있는 질문이나 정보를 이해하기 어려울 때는 교사와 과목 보조 자료들을 사용하기도 한다. ⅱ) 자신의 학습속도 유지하게 한다. 학생들은 자신의 속
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학습) 게임(놀이)활용의 방법
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통한 연습
3) 청백 게임
4) 청백팀 점수의 게시 및 보상
5) 교사의 정리
3. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 효과
Ⅳ. 영어교육(영어학습) 게임(놀이)활용 사례
1. 영어교육(
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