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비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥‥‥
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장점 4
2. 인터넷 도구를 이용한 마케팅 6
(1) World Wide Web 6
(2) E-Mail 7
(3) Gopher 8
3. 전자상거래의 정의 9
III. 국내 전자상거래 활성화전략 10
1. 표적집단 공략을 위한 2 차 컨텐츠의 활용 10
2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10
3. 시장세분
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1. 모바일 저널리즘의 개념과 현황
2. 모바일 저널리즘의 시민저널리즘으로의 가능성
3. 모바일을 통한 시민저널리즘의 국내 활용 사례;
제Ⅳ장. 결론: 논의 및 종합정리
- 모바일 저널리즘의 한계와 활성화를 위한 제언
<참고문헌>
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및 지식관리 시스템 구축 효과
4. 한국 기업의 지식경영 및 지식관리 시스템의 문제점
5. 삼성 SDS사의 지식 정보시스템 아리샘 구축 사례
Ⅴ 결론 및 제언
참고문헌
표 목 차
<표 Ⅱ-1> Lewis & Weigert의 네 가지 신뢰유
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및 현황 7
3. 새만금간척사업의 문제점 10
4. 새만금간척사업에 대한 입장 11
Ⅲ. 새만금 사업의 경제적 효과 15
1. 새만금 사업의 경제적 파급효과 15
2. 지역경제 기여도 분석 24
3. 해외 간척개발의 사례
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사례‥‥‥‥‥13
제 1 절 포털 중심으로 확산되는 UCC‥‥‥‥‥‥‥‥13
제 2 절 UCC 기반 비즈니스 현황‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥19
제 4 장 향후 전망 및
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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모델의 발전 과정
1.3 레포트의 목적 및 구성
2. 챗GPT의 이해
2.1 챗GPT의 개념과 원리
2.2 트랜스포머 아키텍처
2.3 GPT 모델의 진화: GPT-1부터 GPT-4까지
3. 챗GPT가 사회에 미치는 영향
3.1 일상생활의 변화
3.2 비즈니스 환경에서의 활용
3.3
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 CS클럽
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