|
사례
4. 야구 마케팅 전략 분석
5. 스포테인먼트와 마케팅의 시너지 효과
6. 향후 발전 방향과 과제
야구의 스포테인먼트화와 마케팅
1. 스포테인먼트의 개념과 야구의 변화
스포테인먼트는 스포츠와 엔터테인먼트가 결합된
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.18
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
이로 인해 이전보다 발전된 명소가 될 것이다.
*목 차
1. 사례선정이유
2. 마케팅 컨셉
3. 자원성 분석
4. SWOT분석
5. STP전략
6. 4P MIX
7. 결론 1. 사례선정이유
2. 마케팅 컨셉
3. 자원성 분석
4. SWOT분석
5. STP전략
6. 4P MIX
7. 결론
|
- 페이지 14페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.10.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅 전략 및 프로모션 사례
5. 경쟁 환경 분석
6. 미래 전망 및 과제
[마케팅] 영화관(Multiplex)
1. 영화관 산업 개요
영화관 산업은 현대 사회에서 엔터테인먼트 산업의 핵심 부분으로 자리 잡고 있으며, 다양한 영상 콘텐츠를
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.19
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
2. 현대 영상문화의 특성 분석
3. 문화콘텐츠학의 이론적 배경
4. 영상문화와 소비자 행동의 관계
5. 제품 홍보 전략의 이론적 접근
6. 영상문화 기반 제품 홍보 전략 수립
7. 사례 분석을 통한 전략 적용 방안
8. 결론 및 향후 과제
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.15
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트 이벤트 협찬 등을 통해 브랜드 이미지를 강화시켜 왔다. 예를 들어, 코카콜라는 1971년 ‘우리 모두 1. 서론
2. 코카콜라 마케팅 전략
3. 펩시콜라 마케팅 전략
4. 두 브랜드의 마케팅 대결 사례
5. 마케팅 효과 분석
6.
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.17
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
, I. 서론
II. 본론
1. 디즈니 마블 시대별 전략의 변화
1) 만화산업을 위주로 한 시기
2) 문화산업 판권을 위주로 한 시기
3) 영화산업을 위주로 한 시기
2. S.W.O.T 분석
3. 영화 스토리의 트랜스 미디어 스토리텔링
III. 결론
|
- 페이지 7페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.03
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
엔터테인먼트사와 제휴를 맺은 사례에서 보듯이 개방화와 지역주의의 영향을 최소화 하기 위한 현지국 경쟁업체와의 전략적 제휴가 그 방법이다. 최근 논의되고 있는 한국-중국-일본의 삼국간 자유무역협정 논의도 동북아 시장 방어와 세계
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,800원
- 등록일 2010.05.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사례2> 보스턴 레드삭스:전통과 고객 경험을 이용한 브랜드 가치 증대
4. 브랜드 관리를 위한 체크포인트
1) 브랜드 자산 평가
2) 브랜드에 대한 투자의 효과성 분석
5. 강력한 브랜드를 만들기 위한 전략적 팁
1) 고객의 니즈를 정
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,200원
- 등록일 2006.06.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석과 타겟 선정의 실패, 시사회 통제 실패라는 마케팅적 측면과 더불어
품의 질이라는 악재가 겹친 결과로 드러났다.
이러한 사례 분석에 따라 성공적인 마케팅 전략을 수립하기 위해서는 철저한 시장 분석을 통하여
화의 타겟을 선정하
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2004.06.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
마케팅 전략 비교
4. 타겟 고객 분석
5. 프로모션 및 이벤트 사례
6. 결론 및 시사점
[소비자] 리니지와 와우(블리자드 Vs NC소프트)의 마케팅
1. 서론
리니지와 와우는 각각 NC소프트와 블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 온라인
|
- 페이지 6페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2025.06.18
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|