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e-Sports
1) e-Sports란?
2) 현황과 전망
3) 성장과정
2. e-Sports관련직업들
1) 게임캐스터, 게임해설자
2) 프로게이머
3. e-Sports중계 ( 게임전문채널 )
1) 온게임넷
2) MBC게임
4. e-Sports 공인 게임소개
1) 스타크래프트
2) 스폐셜
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e-Sports
- 스포츠로서의 문제제기
- 외국은 어떤가?
- e-Sports를 이용한 마케팅
-통계자료
4. 문화로서의 e-Sports
-문화란??
-e-Sports 문화
- e-Sports가 우리에게 어떤 영향을 끼쳤나
- e-Sports 관련 직업들
-문화적인 측면으로 자리 잡아가는 과
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[도입]
1. E-sports의 정의
2. e-sports 공인종목
3. KeSPA(Korea e-Sports Association)를 통해 알아본 e-Sports의 역사
[서론]
1. E-sports시장의 현황 및 화폐적 가치
2. 연구 목적 및 방향
[본론]
1. E-sports시장의 성장률 예측
2. E-sports관련 직업군(일자
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e-sports 협회, http://www.e-sports.or.kr/
삼성전자 Khan, http://www.samsungkhan.co.kr/
SK telecom T1, http://www.sksports.net/
KTF MagicNs, http://www.ktfmagicns.com/
MBC hero, http://www.mbcgame.co.kr/Hero/
병역관련 blog, http://blog.daum.net/stargg/12235288
프로게이머 연봉 데이터, http://blog.
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e-sports 산업의 의의와 전망
프로 e-sports 시장규모는 2010년 1,200억원을 상회할 것으로 전망되어진다.
국내 프로 e-sports 시장규모
(억원)
항목
2004
2005
증가율
게임방송 매출(e-sports 관련)
150.4
192.9
22%
e-sports 대회·리그
37.0
106.4
188%
모기업 지원금
67.
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