[청소년문화] 청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명하시오
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소개글

[청소년문화] 청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 청소년문화의 역사

2. 청소년문화의 이론적 배경
1) 정의
2) 성격
(1) 개인주의적 성향
(2) 현실 만족주의적 성향
(3) 자기 표현 주의
(4) 영상 세대로서의 특성
3) 특성
4) 분류

3. 현대의 청소년문화의 내용
1) 청소년과 학교문화
2) 청소년과 또래문화
3) 청소년 사이버문화
4) 청소년 대중문화와 팬덤문화

4. 이들 문화의 발전방안

5. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

지 않은 말인지는 중요하지 않다. 그냥내가 좋아하는 스타가 하는 말이니 좋은 것이고, 유행에 뒤처지거나 왕따를 당하지 않으려고 쓰는 언어일 뿐이다. 이것이 텔레비전이 청소년들에게 주는 문화이고, 청소년들이 만들어가는 텔레비전 문화이다.
4. 이들 문화의 발전방안
아이돌 문화가 발달하는데 있어서 가장 큰 역할을 했던 것은 바로 “매스미디어”이다. 특히 인터넷의 발달은 아이돌 문화가 급격하게 성장하는데 큰 몫을 담당했다. 하지만 그에 비해 매스미디어에 관한 윤리 교육은 너무나 미비했다. 특히 인터넷의 급성장으로 인한 사이버 문화 윤리교육은 그 성장속도를 따라가지 못했고, 여전히 교육은 거의 이루어지지 않고 있다. 하지만 매스미디어와 관련된 문화 윤리 교육은 아이돌 문화에 열광하는 청소년들에게는 필수적으로 이루어져야 하는 교육이다. 매스미디어는 아이돌 문화의 원동력이기 때문이다.
미디어란 매체(媒體) ·수단(手段)이란 뜻으로, 불특정 대중에게 공적 ·간접적 ·일방적으로 많은 사회정보와 사상(事象)을 전달하는 신문·TV ·라디오 ·영화 ·잡지 등이 대표적이다. 매체와 수단에 따라 신문 ·잡지 ·도서 등의 인쇄매체와 TV ·라디오 ·영화 등의 시청각매체(비인쇄 또는 전파매체)로 나누어진다. 그런데 현대의 대중문화에 있어서 가장 중요한 미디어 수단은 바로 “인터넷”이다. 인터넷은 가상의 공간이지만 그안에서 얻을 수 있는 수많은 정보는 인터넷을 사용하는 많은 사용자(이하 누리꾼)들에게 커뮤니케이션의 장이자 더 나아가 자신의 존재를 알리고 확인할 수 있는 하나의 수단이 되었다. 그리하여 인터넷은 전 세계의 누리꾼들이 함께 정보를 공유하고 함께 자신들의 문화를 나누며 즐길 수 있는 공간으로써 현대 매스미디어에 혁명을 일으키는 하나의 수단으로 등장하였다. 그러나 다른 한편으로는 인터넷의 가장 큰 장점이자 최고의 단점인 “익명성”이라는 부분이 필요악으로 존재하게 됨으로써 많은 문제를 양산하였다.
“익명성”은 인터넷이라는 가상의 공간에서 쏟아져 나오는 정보의 홍수 속에서 많은 누리꾼들이 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인지 가려내기 힘들게 하였다. 왜냐하면 익명성의 보장으로 인하여 자신이 알고 있는 정보가 참인지 거짓인지 생각하지 않고 일단 인터넷에 무작정 게재함으로써 자신의 정보력이나 생각을 과시할 수 있기 때문에, 인터넷에 존재하는 모든 정보가 다 참이라고 말 할 수 없게 되는 것이다. 따라서 판단력과 사고력이 부족한 청소년들에게 진실이 거짓이 될 수 있고 거짓이 진실이 될 수 있게 만든다. 즉 옳고 그른 것이 뒤바뀐 채 그 정보가 청소년들에게 유입이 되면 청소년들은 올바른 판단을 하지 못한 채 뒤바뀐 정보가 참인 것인 양 받아들이게 될 수 있다. 특히 아이돌 문화에 있어서 “정보”는 그들의 왕국을 버티는 버팀목과 같은 역할을 한다. 따라서 정보는 그들 세계에서 그들만의 권력을 가질 수 있게 해주고, 또한 잘못된 정보를 유출했을시 같은 팬으로부터 인터넷 상에서 무차별적인 공격을 받을 수 있기 때문에 익명성으로 인한 무분별한 정보는 판단력과 사고력이 부족한 청소년들에게 큰 해가 될 수 있다. 따라서 청소년들에게 사이버 문화를 교육함에 있어서 어떤 정보를 얻었을 때에 한 번 더 생각하고, 한 쪽의 정보만 보지 말고 다른 쪽의 정보도 함께 보면서 판단하는 습관을 길러주어야 한다.
5. 시사점
첫째 청소년들은 가상공간을 이용하여 나름대로의 문화를 만들어가고 그 문화를 이용한 다양한 형태의 정보와 오락, 교류를 발전시키고 있고, 이러한 활동을 지속해 나가는 이유는 여러 가지 있을 수 있지만, 인터넷을 통한 가상공간이 생활과 문화 그리고 청소년의 공간으로 자리 잡은 것은 분명한 사실이다.
둘째 가상공간의 특징중 하나인 익명성으로 인해 우려되는 여러 가지 부정적인 요건이 있지만 청소년들은 익명성을 바탕으로 그들의 욕구를 부적절하게 분출하지는 않는다는 것이다. 단지 현실에서 보다 조금 더 표출하려는 경향이 있을 뿐이다. 또한 현실의 규제와 도덕이 가상공간에서도 어느 정도 지켜지고 있다. 비록 일부의 청소년들은 무례한 행동이나 음란 사이트의 접속 등의 이탈 행동을 하고 있으나 대부분의 청소년들은 가상공간에서 건전한 청소년 문화를 만들어 나가고 있었다.
셋째 청소년들은 인터넷을 이용한 가상공간에서 새로운 교류를 하여 무료한 시간을 보내고 재미를 찾는다. 또한 현실과는 다른 자유로운 공간으로 인식하여 보다 적극적으로 활동하고 있다.
넷째 청소년들은 가상공간으로 인하여 확대된 인적교류의 기회를 그들만의 독특한 언어표현으로 확대하고 있다. 단순한 글쓰기가 아닌 글쓰기와 말하기를 혼합한 실시간 개념의 빠른 속도로 의사소통을 하고 있다. 최근에는 한국 고교신문사 후원으로 이모티콘 창작 공모전이 열리기도 한다.
다섯째 가상공간은 청소년들에게 새로운 만남과 이성교제의 공간을 제공하고 있고 그 안에서 많은 인간관계가 형성되며 자신의 취미, 관심분야와 관련한 동호회 활동도하고 가상의 공동체의 일원으로 활동하기도 한다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년문화의 역사와 청소년문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명해 보았다. 문화의 범위를 보다 구체화하기 위해 우리나라에서 제시하고 있는 문화정책의 개념을 살펴보면, 넓은 의미의 문화 즉 문화유산 및 순수문화예술, 광고 및 방송과 멀티미디어 콘텐츠를 포함하는 광의의 문화산업뿐만 아니라 생활문화, 정신문화를 육성하고 진흥할 수 있도록 지원하고 관리하는 정책이라고 정의하고 있다. 지금까지의 문화를 정리해 보면 문화는 다양한 성격과 힘을 갖으며 이러한 문화는 청소년의 총체적 삶의 방향에까지도 영향을 미치기 때문에 청소년 문화에 관심을 기울여야 한다.
참고문헌
배시규(2006). 사이버문화와 윤리. 학문사.
설진아(2007). 미디어 교육의 이론과 실제. 한국방송통신대학교 출판부.
권이종 외(2006). 청년이해론. 교육과학사.
권소정(2000). 청소년 문화와 비행의 관계에 대한 연구. 고려대학교대학원 석사학위논문.
황상민(2000). 사이버 공간에 또 다른 내가 있다. 김영사.
고금수(2002). 청소년 사이버 문화에 관한 연구. 공주대 교육대학원석사.
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  • 등록일2018.11.10
  • 저작시기2018.10
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