시대별로 나눈 한국 애니메이션의 변천사
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목차

1. 극장 만화 영화의 태동기 (1960~1980)
1)60년대
2)70년대

2.세계 최대의 만화영화 하청기지(1980~1985)

3.자체 제작 TV 만화영화 시대 개막(1985~1990)

4.부활하는 한국 만화영화(1990~1992)

5.한국만화영화의 제작 붐(1992~1995)

6.한국만화영화의 잠재성 부활(1995~쾌속 진행중)

본문내용

련된 3D 애니메이션과 빠른 스토리 전개, 그리고 화려한 메카닉 디자인을 선보이면서 국내 만화영화 팬들의 시선을 사로잡았었다. 3년여에 걸쳐 40여 억 원을 들여 기획, 제작된 이 만화영화는 모두 26회에 걸쳐 방송될 예정이었으나, 방송사의 잘못된 프로그램 편성으로 평균 2~3%대의 저조한 시청률로 제작사인 프레임 엔터테인먼트측에서 추가 재원을 유치하지 못해 13부를 마지막으로 종영하게 되었다.
이와 같은 우수한 청소년용 만화영화의 황당한 사건으로, 이후 청소년용 창작 만화영화가 우리나라에서 자리잡기가 더욱 힘들어 졌다. <가이스터즈>의 제작 중단 후 최근까지도 <가이스터즈>의 재방영을 요구하는 글과 함께 국내 만화영화에 대한 전반적인 토론의 글이 지속될 만큼 국내 만화영화 팬들의 꾸준한 관심의 대상이 되고 있다.
일본의 YOMICO측에서는 <가이스터즈>의 내용이나 퀄리티가 일본 시청자들에게 충분히 매력적이다라고 평가하고 후반부 13편에 대한 출자를 제시하였다. 이후 프레임 엔터네인먼트의 동의로 <가이스터즈>는 일본방영에 성공하였다. 이번 성공엔 여러 가지 의미를 부여할 수 있는데 먼저 <가이스터즈>라는 한국만화영화의 원작과 기술력이 일본에서도 인정받은 것이며, 국내 창작 만화영화에 대한 부가산업에 일본이라는 커다란 시장이 추가되므로, 국내 만화영화산업의 취약성이라고 할 수 있는 매출확대에 커다란 진전을 보일 수 있게 되었다. 그리고, 국내와 일본시장을 동시에 공략함에 있어 공동 마케팅을 전개하여 머천다이징에 시너지 효과를 얻을 수 있으며, 이후 세계시장 진출에 있어서도 보다 나은 제반 사항을 갖출 수 있게 되었다. 참고로 이번 <가이스터즈>의 일본 방영은 전국방송을 비롯, 총 6개의 방송국 그리고 ‘TV북해도’에서 방영이 시작되었다. 현재 일본에서는 국내에서 구할 수 없는 각종 <가이스터즈>상품들이(DVD, VHS) 나와있다.
<가이스터즈>사건 이후 국내 만화영화에 대한 전반적인 토론이 확산되면서 최근 청소년용 국산 만화영화의 TV방영시간 이동을 요구하는 목소리가 드세게 일어나고 있다. MBC에서 방영된 <영혼기병 라젠카>는 오후 5시 15분, 역시 MBC에서 방영된 <가이스터즈>는 오후 5시 20분, <사이버 영혼 바스토프 레몬>은 오후 5시 30분에 KBS에서 방영되었다. 어린이들이 소화하기 어려운 복잡한 설정을 가진 작품들은 결국 어린이들에게 제대로 평가받지 못해 시청률이 추락, 대부분 불명예스럽게 하차해야했다. 만화영화가 국책 사업에 준하는 관심을 받는 이 시점에서 청소년용 작품은 구색 맞추기라는 현실이 바뀔 수 있을 것인지, 우리 모두의 노력이 필요할 때이다. 현재 국산 만화영화 <레스톨 특수구조대>의 팬 패이지 담당자들과 함께 서명운동 사이트인 ‘잃어버린 시간’(http://www.lost-time.ce.ro)에선 5시 시간대에서 우리 만화영화를 탈출시키기 위해 우리 모두의 힘과 관심을 기다리고 있는 중이다. 청소년 타겟 만화영화 <바다의 전설 장보고>는 서명운동의 결과로 방영시간이 오후 5시 30분에서 6시로 바뀌었지만, 이시간은 중고생들이 시철할 수 있는 시간은 결코 되지 못하는 시간이다.
처음부터 이러한 한국시장을 목표로 삼지 않고 미국시장을 목표로 제작 방영했던 <큐빅스>가 2002년 국내에서 방영되었다. 미국시장에서 먼저 화제를 모았던 국산 3D만화영화 <큐빅스>는 2001년 국내 작품으로는 처음으로 미국 워너브라더스의 어린이용 공중파 네트워크 방송인 ‘키즈 워너브라더스’를 통해 방영됐던 작품이다.
▼<덤불속의 재>로 각종 애니메이션 페스티발에서 좋은 반응을 얻었던 이성강감독의 2002년 극장 개봉작인 <마리 이야기>는 컴퓨터 그래픽을 사용하고 있으나 보통 컴퓨터 그래픽이 가져오는 차갑고 거친 금속성의 느낌은 전혀 찾아볼 수 없는 따뜻한 분위기을 자아낸다. 캐릭터의 제작 과정도 매우 독특한데, 영화속에 등장하는 캐릭터들의 리얼리티를 극대화시키기 위해 일반인 12명을 선정하여 1년 반 동안 그들의 일상 생활을 영상으로 담아내서 캐릭터 작업화 시켰다. 배경 또한 실사 촬영에 바탕을 두고 있다. 또한 3D와 2D를 합성한 만화영화들에서 나타날 수 있는 이질감들을 없애기 위한 방법으로 자체적인 프로그램을 개발해내었다. <마리 이야기>는 기술적인 진보 이외에도 차별화 된 색채감을 보여주고 있다. 일본만화영화를 비롯한 액션위주의 만화영화들에서 발견할 수 있는 자극적인 원색들 대신 색상표를 꼼꼼하게 조합해낸 파스텔 색조들로 영상을 채색하였다.
서울 국제 애니메이션 페스티발 2002에서 이성강 감독의 <마리 이야기>는 장편 부문 그랑프리를 차지했으며 프랑스 안시 애니메이션페스티발 경쟁 부문에 올랐다.
▼젊은이 꿈 희망 사랑을 그린 세계 최초의 디지털 만화영화 <원더풀 데이즈>는 세계에서 처음으로 전 장면을 2D, 3D, 미니어처(모형)의 3단계 합성 제작 방식을 택했다. 배경을 실사 영화처럼 사실감있게 보이기 위해 미니어처로 처리했고 인물 캐릭터는 2D로 ,움직임이 큰 물체는 입체감과 생동감을 주기 위해 3D로 제작하였다. 이같은 합성과정을 거쳐 만든 데모비젼은 ‘믿기지 않을 ’정도의 뛰어난 질감과 사실감을 유감없이 드러내고 있다. 또한 선녹음 작업으로 이루어졌다. 스토리에서도 다른 외국들의 작품에 결코 뒤지지 않는다. 결국 <원더풀 데이즈>는 대만에 30만 달러에 판권을 계약했으며 일본과 250만 달러에 계약을 맺었다. 이는 일본에 200만 달러에 팔린 <공동 경비구역 JSA>를 능가하는 수준이다.
▼또한 90년대 중반에 본격적으로 국내에 도입된 클레이 애니메이션은 초기 2~3분짜리 스폿물이나 15짜리 광고에 이어 이젠 장편이나 시리즈물까지 등장, 시장확대에 한껏 기지개를 켜고 있다. 일부 업체의 경우 외국의 합작 제의가 잇따르는 등 세계적 수준의 업체들과 경쟁할 정도로 급 성장했다. 최근 5년만에 국내 기술력이 미국과 영국 정상 업체의 80%선까지 추격했다는 것이 업계의 분석이다. 현재 국내 업체들은 5곳 정도로 지난해 방영된 국내 첫 장편 <미루의 환상여행>을 만든 이미지 플러스의 경우 현재 미국과의 합작을 통해 해외시장 개척을 추진 중이다
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  • 페이지수10페이지
  • 등록일2005.07.14
  • 저작시기2005.07
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#307334
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